Детектив в славянском стиле

Общая вводная

Действие игры происходит в восьмом веке, место действия первый русский город северной Руси Ладога. Княжеское подворье, где мы оказываемся похоже на двор крепко-го крестьянского хозяйства, в центре которого стоит княжеский терем. Место княжеского двора было выбрано не случайно здесь стоит многовековой дуб, священное дерево для славян. Славяне поклоняются Богу Перуну и др. Богам, и чтят Лешего, Домового, кото-рые сопровождают человека в его жизни, чтят Духи предков. Поклонение Богам проис-ходит через Волхва он может проводить у священного дуба обряды, отпевания и т. д.

Город Ладога построен на великом торговом пути “из славян в греки”. Из Ладоги местные деньги-куны попадают в Византию. Часты здесь и скандинавские гости, они не-сут с собой свою религию-поклонение Скандинавским Богам и Ясеню-Аску. Кроме этого на игре есть раннее православие и степное язычество. По тем временам выбор веры опре-делял очень многое в жизни человека, например, заключение брака предусматривало одинаковую религию для новобрачных. Кроме того, на игре есть домовой. Его роль игра-ет мастер. Домовой в отдельных случаях может помочь информацией, но при этом тре-бует чего ни будь типа «А когда будет у тебя то, о чем сейчас не знаешь, то мне отдашь», либо непосредственного исполнения желаний, либо загадывает загадку. Если домовой при помощи духов умерших и не отпетых людей отбирает у вас какую либо вещь, вам придется ее отдать. Духи умерших людей могут быть вызваны при помощи ведуна (вол-хва). Духи могут по после смерти делиться информацией с вызвавшими их по своему ус-мотрению. Духи не отпетых людей могут вредить своим врагам с санкции мастера. При помощи обряда совершенного ведуном, можно проверить человека на правду. Надо воз-звать к Перуну с вопросом, который интересует, и попросить рассудить . Тогда спорящие протягивают руки, и тот, в чьей руке оказывается белый камешек — прав, а тот, в чьей черный — не прав.

До недавнего времени в Ладоге правил князь Мстивой, но вот пришел и его час отправиться в ирий (славянский рай). Игра начинается с отпевания князя. И Волхв, находившийся с князем при его смерти, передает некоторым людям предметы — записки, оружие, обереги (см. индивидуальные вводные). С помощью этих предметов можно най-ти как завещание князя, так и его наследство. Дело в том, что после смерти Мстивого ос-тались 2 наследника -Добрыня и Борислав и сестры их -Найдена и Потвора, но завещание князя как распорядиться наследством и кому править Ладогой исчезло. При юных кня-жичах остается воевода — Жизномир, кроме того, из семьи еще есть мать умершего князя-Доброгнева. В это время, не ведая о смерти князя, в Ладогу прибывают послы. Хазарский и Ва-ряжский.
Индивидуальные вводные

1. Варяг — Олаф Хруттсон. Прибыл с целью заключить договор о торговом пути из «Ва-ряг в греки». Для этого ему нужно заключить договор с князем Ладоги. За это привез с собой деньги (10 кун) и пленника. Обещает защищать славянские племена от Варяж-ских пиратов. Так же не прочь женится на княжеской дочке и увезти ее с собой. Про-быв тут уже некоторое время, Олаф узнал о богатом наследстве князя. Получить долю наследства в приданное княжеской дочери — стало для Олафа желанной целью. При-был он со своим дружинником по имени Гуннар, которого желает оставить в Ладоге, как своего торгового представителя, тем более что на родине у них вышел спор из-за земельного надела. Приложит к этому все усилия. Возможный вариант решения — по-лучить договор и жениться на княжеской дочке, тогда можно и на Руси остаться.

Ранее уже существовал предварительный договор с князем о праве торговых ко-раблей варягов ходить по реке, за это 10 кун сейчас и 2 куны с каждого проходящего ко-рабля.

Итак, у Вас есть 10 кун (это много).

Ваши цели:

1. Подписать с князем договор о проезде кораблей на выгодных условиях.

2. Используя отсутствие реальной власти взять правление городом в свои руки, женившись на дочке князя и устранив его сыновей.

3. Возможно найти наследство князя

2. Дружинник варяга — Гуннар Сварт. На родине не все ладно, он не первый сын, и на-следства ему не досталось. Поэтому он отправился в поход со своим родственником Ола-фом. Его цели — убедить Олафа остаться на Руси, а самому вернуться на родину и всту-пить во владение его землями. Возможный вариант — получить бумагу от князя на право торгового контроля реки и женится на его дочери. Гуннару удалось подписать с княжи-чем Мирославом договор о торговом пути по Ладоге, тот подписался «Князь Мирослав». Можно этим воспользоваться и шантажировать Мирослава, или помочь ему стать князем.

У Гуннара есть пленник — Тверд, которого он взял в качестве переводчика. Для варяга его пленники — дело чести, просто так не отдают. Либо он передает пленника в обмен на что -то ценное(договор, деньги, невеста), либо нет.

У Вас есть:

1. Бумага Мирослава

2. Пленник (помните, что без него Вы не можете общаться со славянами)

Ваши цели:

1. Уехать на родину, оставив Олафа здесь, и взяв с него бумагу о передаче Вам его земель.

2. Избавиться от пленника(и избежать его мести), получив за него деньги или Невесту.

3. Добыть побольше денег (может подобраться к наследству князя).

3. Пленник — Твёрд. Когда-то варяги разорили поселок славян,где жил Тверд. Многие бы-ли убиты, некоторые, и в их числе Тверд были уведены в полон. Он долго жил у варя-гов, служа Гуннару Сварту переводчиком. Оказавшись в Ладоге, Тверд стремиться во что бы то ни стало освободиться и отомстить хозяину. Это желание усилилось, когда он узнал в Найдене свою родную сестру. Узнал он ее по фамильному оберегу Перуна.

Ваши Цели:

1. Освободится.

2. Отомстить Олафу.

3. Убедить Найдену, что она его сестра.

4. Дочь Князя — Потвора. Законная дочь князя, она выросла в достатке и любовь к богат-ству стала для нее важнее всего остального в жизни. Потвора мечтает выйти замуж за кого побогаче, и найти наследство старого князя. Не желает уезжать, хотела бы остать-ся и быть княгиней в каком либо городке.

В очень хороших отношениях с бабушкой. Недолюбливает сестрицу, хочет ее скомпрометировать, чтобы наследство досталось только ей самой.

Потвора решила стать ведуньей, узнать секреты магии и знахарства, она стремиться про-демонстрировать желание служить Богам перед Волхвом, что бы он посвятил ее во все таинства. На самом деле желает найти подход к волхву, чтобы тот сказал, где тайники и открыл их.

Ваши цели:

1. Убедить волхва посвятить ее в тайны религии, чтобы открыть тайник.

2. Получить наследство князя

3. Скомпрометировать сестрицу Найдену, как возможную претендентку на наследство.
5. Дочь Князя — Найдена. Любимая дочка князя, но не родная. На начало игры об этом подозревает. Рассказать историю ее рождения и о том, как варяги разрушили ее посе-лок, ей может брат. После смерти отца ей живется не сладко. Сестрица стремиться сде-лать все, что бы наследство досталось только ей самой.

Найдена в хороших отношениях с Волхвом, она всегда интересовалась его искусст-вом, желает сама научится ворожить. Если волхв согласится ее посвятить в тайны, тогда тоже сможет выполнять его функции, но кроме того открыть тайник в дубе с завещанием. Не рвется замуж. У Вас есть старинный оберег Перуна.

Ваши цели:

1. Выяснить свое происхождение.

2. Убедить волхва посвятить ее в тайны религии,

3. Добиться выполнения завещания отца.

6. Жена Князя — Надёжа. На реке есть город Орешек, этот тихий и спокойный город как раз бы подошел для княжения ее сыновей. Знает, как по родимому пятну отличить сыно-вей-близнецов (у Мирослава- круглое, у Борислава — квадратное). Личные цели — препят-ствовать княжению сыновей, так, как им еще не очень много лет, считает их еще нера-зумными, опять -же, из-за княжения меж ними споров не возникнет. С братом князя- вол-хвом у ней всегда были плохие отношения (когда-то любила его, но Братила ее отверг и стал Волхвом). К славянской религии относится не очень хорошо, когда-то была в Визан-тии, слышала о христианстве и не против его принять.

У Вас есть оберег.

Ваши Цели:

1. Временно взять княжение.

2. Способствовать установлению новой религии.

3. Найти наследство князя.

7.Сын князя — Мирослав, один из наследников князя Мстивого. Имеет брата близнеца Бо-рислава. Никто не может их различить, кроме бабки и матери, да и та только по особому родимому пятну. Пользуются этим во всю. На начало игры оделись в разную одежду, по-этому теперь их можно различить. Но кто есть кто — непонятно. Оба хотят княжить. Оба хотят получит наследство, ни один не желает его делить с другим. Во всем всегда были соперниками. Когда-то договорились, что если один остается княжить, то другой уезжает в странствия. Поскольку после смерти князя управлять страной трудно, желательно за-ключить договор с кем либо могущественным. Кроме того, при рождении им предсказа-ли, что жизни их связаны, и если одного убьют, то другой калекой сделается.

Мирослав договорился с Челубеем-хазарским послом о том, что сестрицу свою ему сосва-тает. Получил от него 5 кун серебра. Договорился с Гуннаром о проходе его торговых ко-раблей взамен на военную поддержку. Подписал такую бумагу, при чем подписался в ней уже князем. Желательно избежать оглашения данной бумаги до вступления в права княжения, так как это может вызвать осложнения. Кроме того надо опасаться притязании варягов на престол.

У Вас есть 5 кун серебра.

Ваши цели:

1. Получить права княжения.

2. Получить наследство.

3. Избежать оглашения бумаги, а лучше получить ее обратно и заключить договор на но-вых условиях

4. Выдать одну из сестриц замуж за Челубея.(заключив с ним по этому поводу договор)

8. Сын князя — Борислав, один из наследников князя Мстивого, имеет брата-близнеца Мирослава. Никто не может их различить, кроме бабки и матери, да и та только по осо-бому родимому пятну. Пользуются этим во всю. На начало игры оделись в разную одеж-ду, поэтому теперь их можно различит. Но кто есть кто — непонятно. Оба хотят княжить. Оба хотят получит наследство, ни один не желает его делить с другим. Во всем всегда бы-ли соперниками. Когда-то договорились, что если один остается княжить, то другой уез-жает в странствия. Поскольку после смерти князя управлять страной трудно, желательно заключить договор с кем либо могущественным. Кроме того, при рождении им предска-зали, что жизни их связаны, и если одного убьют, то другой калекой сделается.

Княжич Борислав договорился с Челубеем-хазарским послом о передаче ему плен-ницы (Велеты), взамен на военную помощь и поддержку. Подписал с ним об этом дого-вор, при чем подписался уже как князь. Желательно избежать оглашения данной бумаги до вступления в права княжения, так как это может вызвать осложнения. Но от своего до-говора он отступать не собирается.

У Вас есть оберег.

Ваши цели:

1. Получить права княжения.

2. Получить наследство.

3. Избежать оглашения бумаги, а лучше получить ее обратно и заключить договор на новых усло-виях

4. Получить пленницу Велету.
9. Челубей-посол хазар, прибыл в Ладогу, что бы договориться о военной поддержке с князем. С собой он привез пленницу- Велету, дочь византийского вельможи, надеясь преподнести ее в подарок князю. Прибыл после смерти князя, договорился с одним из сыновей князя о военной поддержке взамен на пленницу Велету. Договорился с сыном князя о том, что тот ему сестрицу сосватает, отдав ему за это пять кун серебром. Необ-ходимо официально оформить договор о военной поддержке.

У Вас есть:

1. Пленница

2. Бумага Борислава(можно использовать для шантажа)

Ваши цели:

1. Добиться, чтобы договор о военной помощи стал официальным(Борислава на княжение)

2. Получить в жены одну из дочерей князя для укрепления своих отношений со славянами.

3. Удачно избавиться от Велеты, избежав ее мести.

10. Пленница Челубея — Велета. Она является дочерью византийского Базилевса. В ходе одного из набегов попала в плен к хазарам. Для нее захват в плен — смертельное оскорб-ление. Велета является христианкой, она проникнута идеей обращения в истинную ве-ру, тайно хранит у себя христианский крест. Кроме того до пленения, она активно участ-вовала в политической жизни Византии и знает, что при дворе обеспокоены положением дел со славянами, надо с ними договориться.

У Вас есть христианский крест.

Ваши цели:

1. Освободиться.

2. Отомстить хазарину.

3. Найти посла в Византию и уехать с ним.

4. Способствовать распространению христианства.
11. Волхв — Братила. Сводный брат князя Мстивого (один отец, разные матери). К власти не рвется, но хочет справедливости. Знает, что Завещание спрятано в дубе, и как открыть, знает, как открыть наследство, но не знает где оно спрятано. Своего интереса во власти не имеет, может продвигать, кого хочет. К нему в учение стремятся попасть две дочери умершего князя, ему нужно взять только одну. Когда — то к нему в жены сваталась Наде-жа, но он ей отказал, и она вышла замуж за князя Мстивого. Теперь она плохо относится к нему и к славянской религии в целом. Кроме того, она против того, чтобы было найдено и прочитано завещание.

В задачи волхва входит:

1. Совершение обряда отпевания.

2. Разговор с мертвыми.

3. Решение споров.

4. Освящение брака.

5. Перевод в новую религию.

У Вас есть — знания о том, как открыть тайники (для открытия наследства надо собрать в соответствующем месте 3 оберега Перуна, и вознести молитву Перуну, чтобы то что было закрыто его именем — открылось. Для открытия завещания — то же самое, но надо 3 оберега и древний кинжал)

Ваши цели:

1. Способствовать открытию завещания князя.

2. Взять себе ученицу. Передача знаний и становления ведуньей заключается в передаче знаний о религиозных обрядах, и передаче знаний о способе открывания тайников.

3. Не дать утвердиться христианству.

4. Выполнять все религиозные обряды(отпевания, разговор с мертвыми, свадьбы).

12. Мать князя — Доброгнева. Знает, как по родимому пятну отличить внуков-наследников (У Мирослава — круглое, у Борислава — квадратная), знает, что Найдена — найденыш из разоренного славянского села. Доброгнева стремиться сохранить это в тайне, т.к. можно ее выгодно выдать замуж. Кроме того знает где в доме спрятано на-следство князя(любое место по усмотрению мастера).

Ваши цели:

1. Выгодно выдать Найдену замуж.

2. Выдать Потвору замуж за важного человека, чтоб она осталась править в Ладоге, ис-пользуя наследство.

13.Воевода — Жизномир. При князе был важным человеком, а теперь на него обращают мало внимания. Выступает против заключения каких либо союзов с варягами и хазарами, поскольку воевал и с теми и с другими, побывал в плену, поэтому старается освободить пленников-Велету и Тверда. За время верной службы скопил некоторое количество де-нег(3 куны). Теперь хочет уйти на покой и осесть в городе Орешке, и стать там воеводой.

У Вас есть — 3 куны

Ваши цели:

1. Противится заключению союзов с варягами и хазарами.

2. Попытаться освободить пленников.

3. Получить права воеводы в Орешке, получив письменное разрешение нового князя.

Типология ролей

По предложенной выше классификации ролей, мы можем дать их следующую знаковую характеристику. Вы сможете ее использовать при распределении ребят на роли.

1) Олаф Хруттсон + + — +2) Тверд — — + +3) Гуннар Сварт + — + +4) Потвора — + — +5) Найдена — + + +6) Доброгнева + + + -7) Жизномир + + — -8) Надежа — — + +9) Мирослав — + + +10) Борислав — + + +11) Челубей + + — +12) Велета — — + +13) Братила + + — +

Описание инструментария

При изготовлении инструментария необходимо стремиться к его художественному исполнению, соответствию исторической эпохе. Перед началом игры, необходимо при-готовить карточки, на которые игроки пишут свои имена и прикрепляют их на грудь. Именно этими именами игроки пользуются в ходе игры, выдача и заполнение карточек происходит вместе с выдачей игрового инструментария.

Кинжалом может служить любой деревянный или пластмассовый игрушечный нож. Он хранится вместе с завещанием в священном дубе. Убитым кинжалом считается тот, до кого дотронулись кинжалом один раз в области живота или груди.

Наследство может быть смоделировано бисером, бусами и др. украшениями.

Деньги-куны рекомендуем изготовить из серебристой фольги, скатав ее в шарики небольшого размера. Необходимо следить, за тем чтобы участники игры не смогли само-стоятельно изготовить деньги.

Родимые пятна ставятся, как правило, на предплечье руки шариковой ручкой, та-кой формы как указано в роли.

Крест. Лучше всего не использовать настоящий христианский крест, что бы не за-деть религиозные чувства, а использовать сувенирные изделия, или изготовить самостоя-тельно из дерева или картона.

Расписки выданные княжичами можно изготовить на компьютере или написать вручную красивым шрифтом по следующему образцу:

Я, князь Мирослав, даю разрешение варягу Гуннару Сварту водить свои лодьи с товаром по реке, за это с каждой торговой лодьи должен он в казну -2 куны. Кроме того в обязанности ему вменяю, буде какую несправедливость на реке увидит, выступить в защиту и разобраться в про-исшедшем от моего имени. Князь Мирослав

Я, князь Борислав, в обмен на передачу мне пленницы его Велеты, обещаю хазарину Челубею военную помощь и поддержку в его землях, буде такой он меня попросит.

Князь Борислав

Таким же образом готовится и завещание князя Мстивого, которое перед началом игры кладется в специальное место, куда закрыт доступ обычным игрокам и обозначает-ся в виде священного дуба.

Я, Князь Мстивой, завещаю после смерти моей сыновьям власть старшему Мирославу в Ладоге, а младшему в Орешке. Дочкам же моим, Найдене и Потворе завещаю приданое, что в гор-нице спрятано.

Князь Мстивой.

Обереги имеют овальную форму, изготавливаются из дерева или картона, на них наносится рисунок солнечноого круга.

Рекомендации по проведению

  • Игра потребует достаточно большого помещения, это могут быть две, три классные комнаты, большая рекреация. Необходимо заранее приготовить места для завещания и наследства, обеспечить данное помещение необходимым количеством стульев.
  • Перед игрой рекомендуется дать ребятам задание познакомиться с историческим фо-ном игры, проверить это в творческом состязании. При распределении ролей необхо-димо учесть особенности взаимоотношений ребят в группе, с этой целью рекомендует-ся провести социометрию.
  • Перед игрой необходимо оговорить с участниками границы игровой территории, время игры (2,5-3 часа).
  • Перед тем как загружать на игру необходимо продумать содержание религиозных об-рядов, лучше всего это сделать с тем кто будет играть роль Волхва.
  • При проведении индивидуальной загрузки лучше всего иметь распечатанные инди-видуальные вводные. Распорядок загрузки на роли выглядит следующим образом. Первый день: знакомство с правилами игры и их обсуждение, рассказ общей вводной, выдача индивидуальных распечатанных загрузок и их индивидуальное чтение, инди-видуальные консультации. В день игры: напоминание общей вводной и ответы на во-просы, получение инструментария (это лучше делать в отдельном помещении, вызы-вая игроков по очереди), напоминание правил игры.
  • Кроссовки, тренировочные брюки и т. п. могут разрушить игровую атмосферу, в оформлении помещения и одежде участников нужно стремиться к соответствию исто-рической эпохе.
  • Удобнее всего проводить данную игру двумя мастерами, при чем один выполняет роль Домового.

Игра «Арзаки и менвиты»

Количество участников: до 30 человек. Возраст участников: 13-15 лет.

Идея: Эта игра навеяна повестью-сказкой А. Волкова Тайна заброшенного замка, в которой Волшебную страну посещают инопланетяне — жители далекой планеты Рамерия. На ней живут два народа — арзаки и менвиты. Хитростью и коварством менвиты поработили приветливых и доверчивых арзаков, заставили их служить себе.

Воспользовавшись талантами арзаков, они организовали полет на Землю, чтобы покорить её. События игры разворачиваются задолго до этого полета. Если бы этим двум народам сразу удалось понять друг друга, все могло бы повернуться по-другому.
Задачи игры: показать ребятам, как можно сотрудничать, учитывая межкультурные различия людей, дать им возможность, проанализировав ситуацию и поняв, в чем состоят различия, научиться изменять свое поведение, научиться толерантности.

В процессе игры дети должны осознать факт существования межкультурных различий, почувствовать, что главная трудность в общении — если не знаешь и не понимаешь, что мы все — разные, у каждого могут быть свои достоинства и недостатки, что надо с уважением и пониманием относиться друг к другу.

Основой для игры стало моделирование ситуации контакта представителей двух народов совершенно разных культур. Это было сделано для того, чтобы в концентрированной форме за короткий период времени и в процессе простой деятельности показать возможные межкультурные различия и найти пути достижения взаимопонимания. Различия для моделирования в игре выбраны относительно несложные — разный смысл одних и тех же жестов, предпочтительные и, наоборот, нежелательные темы для разговоров, разные представления о том, как следует вести себя с собеседником.

Педагогические цели игры:

  • показать необходимость внимательного отношения к культуре того народа, который представляет собеседник (партнер, оппонент), что поможет сделать общения с ним эффективным;
  • создать условия для тренинга навыков межкультурного, межэтнического взаимодействия,
  • воспитание чувства толерантности у подростков.

Игровая цель участников: пообщаться и получить нужную информацию от представителей другого народа.

Организаторы игры: Игру проводят двое ведущих. Это могут быть как взрослые педагоги, так и подготовленные ребята. Каждый из них работает с одной из групп — одним из народов.

Этапы проведения игры:

1. Деление играющих на две группы и рассказы ведущих об игровом мире, ролях и правилах (вводные — Рассказ об арзаках и менвитах);

2. Разбор в группах индивидуальной вводной карточки Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным;

3. Разыгрывание маленьких сценок в группах (Встреча старых друзей, Спор из-за найденного кошелька), предназначенных для вхождения в роль и выработки нужного поведения;

4. Игра — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;

5. Стоп-кадр — анализ поведения представителей другого народа и своего собственного поведения;

6. Продолжение игры — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;

7. Игра и разбор проблемных ситуаций из жизни.

Вводные для разных групп (роли игроков):

Арзаки. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить родные места и уйти искать лучшую жизнь в чужие страны. Другие решили остаться. Тогда Великий жрец записал на пергаменте священное послание и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно сложить вновь.

Вы — ушедшие. Вас называют арзаками. Больше всего вы цените в людях смелость, честность и открытость. Вы приветливы и доверчивы, как дети. Вы всегда ясно выражаете свои чувства, открыто говорите о том, что думаете.

Оставшиеся (менвиты) кажутся вам слишком робкими. Они скрывают свои чувства, ведут себя холодно и недоверчиво. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Менвиты. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить свои родные места и уйти искать лучшую жизнь в другие страны. Но некоторые решили остаться. Тогда Великий жрец записал священное послание на пергаменте и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно было сложить вновь.

Вы — оставшиеся. Вас называют менвитами. Больше всего вы цените внутренний мир человека, спокойствие и возможность побыть в одиночестве. Вы считаете невежливым вторгаться в границы, очерченные человеком вокруг себя.

Ушедшие (арзаки) кажутся вам слишком грубыми. Они не уважают личную жизнь человека, они слишком навязчивы и говорят слишком громко. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас своя часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Индивидуальные карточки. «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным» (дается каждому участнику игры, в карточках объяснены роли игроков, правила игры).

При стоп-кадре следует попытаться вместе с каждым народом найти ответы на следующие вопросы:

1. Что мне понравилось в поведении представителей другого народа?

2. Что в их поведении мне не понравилось?

3. Чем их поведение похоже на наше?

4. Чем оно отличается от нашего поведения?

5. Как в нем проявляются дружеские чувства?

6. Как в нем проявляются враждебные чувства?

Карточка для арзака

Ваша цель:

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о внешности или костюме человека, так как беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, считаются пустыми и свидетельствуют о небольшом уме собеседника.
  • Говорите быстро, громко, активно жестикулируйте (открытость и активность — положительные качества).
  • Смотрите прямо в лицо собеседнику (это проявление честности и открытости).
  • Всегда ясно выражайте свое согласие или несогласие, говорите да или нет (это проявление честности и открытости).
  • Старайтесь подойти ближе к собеседнику (чем ближе расстояние между собеседниками, тем доверительнее контакт).
  • Начиная разговор, положите руку на плечо собеседнику, повторите этот жест несколько раз в течение разговора (так вы показываете свое вежливое и доброжелательное отношение).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Отойдите от него на несколько шагов назад или в сторону, скрестите руки на груди (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Карточка для менвита

Ваша цель

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, так как беседы о внешности или костюме человека считаются неприличными.
  • Говорите спокойно, медленно, негромко (поспешишь — людей насмешишь).
  • Не смотрите в лицо собеседнику ни в коем случае (взгляд в лицо — приглашение к драке, поединку, это невежливо).
  • О своем согласии или несогласии не говорите прямо, намекните о своем решении или переведите разговор на другой предмет (прямые высказывания слишком резки, в отношениях между людьми все должно быть плавно, умные люди понимают друг друга с полуслова).
  • Старайтесь, чтобы между вами и собеседником было как минимум два шага (пространство вокруг человека — его собственность, невежливо на него покушаться).
  • Не дотрагивайтесь до собеседника, старайтесь, чтобы до вас также не дотрагивались (тело человека — его собственность, невежливо на него покушаться).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Сделайте шаг к собеседнику, скрестите руки на груди, посмотрите ему прямо в глаза (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

РОЛЕВАЯ ИГРА 3 ЛОДКИ
Автор: Коновалов Антон

ЦЕЛЬ: проигрывание проблемной ситуации выбора (риск и помощь нуждающимся) обучение взаимодействию, контактности и быстрому принятию решений в критической ситуации на выделение лидеров
Оборудование: лодки т.е. куски материи размером примерно 1х2 метра. Кол-во — 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря.
Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то морские игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на лодки (т.е. куски материи), и пытается доплыть до берега (об передвижения и взаимодействие лодок группа продумывает самостоятельно.) Касаться стен, пола — запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть в результате контузии появились немые и незрячие). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время крушения ушли в соседнюю комнату. Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет — 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку.
Обсуждение проводится по следующим моментам:
1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку.
2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки.
3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь.
4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.

Примечание:
а) плыть должно быть действительно трудно
б) самоубийство моделируется выливанием стакана воды за шиворот. :-))

РОЛЕВАЯ ИГРА: ЕЩЕ HЕ ВЕЧЕР.
(Авторы: Отряд Буревестник)

Кopoткo вводная : Вы летите на кopабле, тут метеopит, аваpия. В результате аварии у группы появляется куча нудной pабoты. (Они, например, пеpебиpают смешанные гpечку и pис. И плюс каждые 10 минут на гpуппу физическая работа. Например, 100 пpиседаний на всех). Все это в оформляется в соответствующем антураже: с музыка, вид кopабля, кpики пpoбoина oт метеopита и т.п. И тут на связь выхoдит дpугoй каpабль (Hа самoм деле мастеpский). Там все хopoшo, все едят кексы, пьют кoлу и гoтoвы пpинять к себе. Каждые нескoлькo минут и идет pекламная видеoсвязь, и oдин челoвек мoжет пеpепpавиться на мастерский кopабль сo свoегo кopабля.
HО:
1) Обpатнoй дopoги нет!
2) Кoличествo pабoты pаспpеделяется между oставшимися!

В результате каждый стоит перед выбором: уйти к более легкой жизни и бросить товарищей или сражаться до конца вместе. Этo пpoвoдится в мoмент кpизиса в oтpяде , кoгда наpoд начинает сбегать oт пpoблем в дpугие oтpяды, где лучше. Пoсле oбязательнo проводится oбсуждение: если все сбегут, ктo спасать тo будет! (И еще: естественно, пoсле игpы хopoшo дoстать втopую пoлoвину кексoв и кoлы на oстальную гpуппу — для тех, ктo не ушли.)

Мультфильм \


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: