Технологии программирования

1. Правильная последовательность этапов разработки ПО :

Технологии программирования

1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б

u 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А

2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов:

желательный

u необходимый

опциональный

единственный

3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования:

а) проектирование

б) документирование

в) кодирование

г) тестирование

д) анализ задачи

u д), а) , в), г), б)

4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это:

проектирование

документирование

кодирование

u тестирование

5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения:

а) логические

б) синтаксические

в) организации программы

г) несоответствия типов данных

u б), в), г), а)

6. Запрещённое расположение циклов:

Технологии программирования Технологии программирования
Технологии программирования

1 и 2

u 3

1 и 3

все разрешены

7. Блок-схема описывает:

Технологии программирования

неполное ветвление

u конструкцию «выбор» (case-структуру)

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

Технологии программирования 8. Блок-схема описывает:

неполное ветвление

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

u полное ветвление

Технологии программирования

9. Блок-схема описывает:

неполное ветвление

цикл с предусловием

u цикл со счетчиком

полное ветвление

10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:

Технологии программирования

u 3

2 и 3

11. При выполнении фрагмента программы:

a := 10

x := abc

y := a / x

возникнет ошибка:

деление на ноль

u несоответствие типов

организации программы

ошибки не возникнет

12. При выполнении фрагмента программы:

a := 10

x := — 5

z := a / 2

y := a / (x + z)

возникнет ошибка:

u деление на ноль

несоответствие типов

организации программы

ошибки не возникнет

13. В интегрированную среду программирования входят:

u текстовый редактор

редактор изображений

редактор функций

u редактор связей

редактор формул

14. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует:

объектно-ориентированному проектированию

u нисходящему («сверху-вниз») проектированию

восходящему («снизу-вверх») проектированию

концептуальному моделированию

15. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

Технологии программирования

восходящим («снизу-вверх») проектированием

объектно-ориентированным проектированием

u нисходящим («сверху-вниз») проектированием

структурным проектированием

16. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

Технологии программирования

u восходящим («снизу-вверх») проектированием

объектно-ориентированным проектированием

нисходящим («сверху-вниз») проектированием

структурным проектированием

17. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:

u Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули)

u Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля

Предварительное детальное описание структуры каждой функции программы

u Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней

Программирование модулей нижнего уровня перед их сборкой в модуль верхнего уровня

18. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:

а) цикл «while»

б) if … then … else

в) goto

г) case

д) присваивание

е) параллельное исполнение

ж) последовательность операторов

u а, б, д, ж

а, б, в, г

в, г, д, е

б, в, е, ж

19. Принципы структурного программирования:

а) программирование без циклов

б) программирование без GOTO

в) программирование без оператора ветвления

г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы

д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля

е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей

а, б, в

б, в

а, в, д, е

u б, г, д, е

20. Принципы модульного программирования:

Программа должна иметь модули

u Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы

Подпрограмма считается модулем, если у нее есть параметры

u Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода

Модули не могут компилироваться отдельно друг от друга

u Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей

21. Использование подпрограмм позволяет:

уменьшить вычислительную сложность алгоритма

u сократить листинг программы

неограниченно использовать операторы безусловных переходов

обойтись без операторов циклов

22. Использование подпрограмм позволяет:

уменьшить вычислительную сложность алгоритма

увеличить вычислительную сложность алгоритма

u улучшить читаемость программы

обойтись без операторов условий

23. Использование подпрограмм:

u упрощает отладку программы

усложняет отладку программы

u улучшает читаемость программы

u позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы

24. Использование подпрограмм:

не допускает модификации программы

u облегчает модификацию программы

усложняет читаемость программы

не позволяет использовать условные операторы

25. Использование подпрограмм:

u облегчает независимую отладку блоков программы

усложняет модификацию программы

усложняет читаемость программы

u требует согласования параметров подпрограмм

26. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм:

умозаключение

u следование

u ветвление

u повторение

27. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде:

зависимостей

u процедур

u функций

графиков

28. Подпрограммы вызываются из основной программы по:

справке

адресу

u имени

отчеству

29. Виды функций:

u стандартные

соответствующие ГОСТу

нестандартные

u определённые пользователем

30. Функция, в отличие от процедуры, …

возвращает в точку вызова вектор

u возвращает в точку вызова скалярное значение

может вызываться без указания имени

число вызовов ограничено

31. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью:

u параметров

специальных операторов

записей

специализированных модулей

32. Виды параметров процедур и функций:

виртуальные

фиктивные

u формальные

u фактические

33. Класс в объектно-ориентированном программировании это:

совокупность объектов, обладающих заданным свойством

диапазон значений

u множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру

матрица ненулевых элементов

34. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие:

оператор

u тип данных

модуль

подпрограмма

35. Объект в объектно-ориентированном программировании – это …

переменная

модуль

структура

u экземпляр (конкретный представитель) класса

36. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

u отделения интерфейса спецификации методов от их реализации

заключения в отдельный модуль процедур работы с объектом

реализации соответствия «один модуль — один объект»

создания специальных программ, реализующих изменение состояния объекта

37. Пусть А — базовый класс, В — его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что:

а) объекты класса В наследуют значения объектов класса А

б) объекты класса В не могут обладать методами класса А без их повторного объявления

в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А

г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В

д) в классе В должны быть перечислены наследуемые элементы класса А

u в, г

а, б

б, д

а, г

38. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

использования нескольких функций в определении одного класса

использования многозначных функций

использования одинаковых функций с разными именами

u использования разных функций с одним и тем же именем

39. Пусть a — объект класса K, setval(int x) — метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:

а = 7

u а.setval(7)

a = setval(7)

setval(a) = 7

40. Пусть Ivanov — объект класса Student, Name — переменная (свойство объектов) этого класса, work ( ) — метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:

u Student Ivanov ; Ivanov.Name = “Vasily” ; Ivanov.work( ) ;

Ivanov: class Student ; Name of Ivanov = “Vasily” ; work( Ivanov) = true ;

var Ivanov : Student ; Name = “Vasily” ; work( Ivanov) ;

Student (Ivanov) ; Name(Ivanov) = “Vasily” ; work( Ivanov) ;

41. Метод в объектно-ориентированном программировании:

визуальное свойство объекта

u процедура, реализующая действия (операции) над объектом

атрибут, объединяющий объекты в классы

журнал изменений состояния объекта

Какие языки программирования, технологии и фреймворки изучать в 2018?


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: