Краткая справка по захвату противника

• Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя — Защиты противника, чтобы заключить его в захват.

• Следующее действие противника может быть направлено на освобождение от захвата. Он делает бросок Силы + Рукопашного боя — Силы захватившего его персонажа. Даже один успех означает, что ему удаётся вырваться. Равным образом, он может попытаться пересилить атакующего, чтобы заключить в захват уже его самого, вместо того, чтобы просто пытаться вырваться. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя — Силы захватившего его персонажа. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Если атакующий продолжает удерживать жертву в захвате, он может попытаться перебороть противника, если этому ничего не мешает. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя — Силы противника. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Выберите один из манёвров:

Сбивание противника с ног

Нанесение повреждений

Обездвиживание оппонента

Выхватывание оружия

Атака выхваченным оружием

Захват оружия

Обезоруживание

Использование противника в качестве живого щита

Попытка вырваться должна предприниматься вместо любого из этих манёвров.

Факторы дальнего боя

Факторы дальнего боя взаимодействуют исключительно с метательным и огнестрельным оружием – впрочем, последнее используется в современных сражениях куда чаще. В напряжённых, потенциально опасных ситуациях люди нередко прибегают к использованию оружия, способного убить противника прежде, чем тот успеет нанести им какой-либо вред. Множество самых разных людей, от солдат и полицейских до преступников и правительственных агентов, владеют огнестрельным оружием или даже носят его при себе, хотя они вовсе не обязательно умеют с ним обращаться и далеко не всегда обладают лицензией на его ношение. В некоторых странах оружие можно купить в ломбарде или через официальных поставщиков, заполнив череду документов и подождав, пока не закончится период проверки. Как правило, таким способом можно приобрести только личное оружие наподобие пистолетов, в то время как дробовики, винтовки и луки могут быть приобретены в спортивных или охотничьих магазинах. В других странах даже владение пистолетами разрешается только сотрудникам правоохранительных органов. Наконец, в некоторых частях света гораздо опаснее оставаться безоружным, чем хранить при себе пистолет, дробовик или автомат несмотря на официальный запрет. Как бы то ни было, в какой бы стране ни разворачивались события игры, огнестрельное оружие всегда можно приобрести по нелегальным каналам. Таким способом оружие можно приобрести гораздо быстрее, хотя на это придётся раскошелиться. Приобретение пистолетов и дробовиков на чёрном рынке может потребовать 3-5 очков Ресурсов, в зависимости от того, что именно хочет купить персонаж.

Если персонаж обладает Навыком Огнестрельного оружия, это означает, что он провёл определённое время, тренируясь в его использовании и осваиваясь с основными принципами его работы. Он разбирается во множестве видов такого оружия, от пистолетов до пулемётов. Вполне возможно, что он умеет пользоваться даже луком. Как бы то ни было, владеть пистолетом и уметь им пользоваться — это две разные вещи. Человек может хранить оружие у себя дома, но это вовсе не означает, что он хотя бы раз в жизни стрелял в грабителя. Вполне возможно, что это оружие столь же опасно для него самого, что и для взломщиков, от которых он собирается защищаться. Атаки огнестрельным оружием требуют проверок Ловкости + Огнестрельного оружия. Если персонаж не обладает этим Навыком, то при стрельбе он использует только Ловкость со штрафом -1 (стандартный модификатор за отсутствие Физического Навыка). Полный провал в броске может привести как к незначительным неприятностям наподобие заедания, так и к чему-нибудь более серьёзному наподобие выстрела себе в ногу или попадания в невинного свидетеля. Результат такого провала определяет Рассказчик.

Проверки использования огнестрельного оружия проходят со штрафами, которые определяются всевозможными факторами наподобие дальности стрельбы, укрытия цели или условий видимости. Все эти факторы будут рассмотрены ниже.

Автоматический огонь

Одиночное действие, которое может выполнить за один раунд любой персонаж, позволяет ему нажать на спусковой крючок всего один раз. Для большинства видов оружия наподобие пистолетов или винтовок это означает, что персонаж может сделать лишь один выстрел за раунд. Однако в случае с автоматическим оружием это открывает для персонажа возможность ведения автоматического огня — то есть короткой, средней или длинной очереди.

Короткая очередь: Персонаж выпускает в жертву три пули с бонусом +1 к броску. В нормальных условиях короткую очередь невозможно выпустить более чем в одного противника.

Средняя очередь: Персонаж выпускает около 10 пуль в одну, две или три цели с бонусом +2 к каждому броску атаки. Если он пытается поразить более одной цели, то этот бонус снижается (см. ниже).

Длинная очередь: Персонаж выпускает около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка. К каждому броску атаки прибавляется бонус +3 (однако чем больше целей выбрал стрелок, тем выше становится неизбежный штраф). Максимальное количество целей определяет Рассказчик. Стрелок может выбрать лишь одного противника, обстрелять целую толпу или поразить несколько целей, стоящих далеко друг от друга. Тем не менее, если враги находятся на значительном расстоянии друг от друга, Рассказчик может определить, какие из них не могут быть выбраны в качестве целей. Так, если трое противников стоят прямо перед стрелком, а четвёртый находится у него за спиной, Рассказчик может определить, что стрелок не может поразить четвёртого противника этой же очередью.

Ведение автоматического огня требует одного броска на Ловкость + Огнестрельное оружие против каждой отдельной цели. Если персонаж поливает огнём сразу несколько целей в ходе одной атаки, то общее число целей налагает на его бросок равнозначный штраф. Таким образом, если протагонист обстреливает сразу три цели, бросок атаки проходит со штрафом -3. Если он выберет лишь одну цель, то бросок будет проходить без штрафов.

Если в обойме (или пулемётной ленте) не хватает патронов на стрельбу очередями, персонаж не может вести автоматический огонь, пока не перезарядит оружие. Бонусы, полученные за стрельбу очередями, добавляются к бонусам самого оружия — см. Таблицу огнестрельного оружия. Так, если пистолет-пулемёт (обладающий рейтингом 2) используется для проведения длинной очереди, персонаж получает бонус в пять дайсов.

Пример:Картер решает выпустить среднюю очередь в Фэрроу и Сайкса, которые стоят прямо перед ним. Ловкость Картера равна 3, Огнестрельное оружие — тоже 3. Его запас дайсов равен шести. Однако он также получает бонус +3 за оружие и +2 за среднюю очередь. Это увеличивает запас дайсов уже до одиннадцати. Тем не менее, из-за того, что Картер пытается поразить сразу две цели, атака проходит со штрафом -2, что понижает запас до девяти дайсов. Всего в обойме содержится 30 патронов, 10 из которых расходуются в этом раунде.

На запас дайсов, сформированный при атаке нескольких целей, влияют факторы, связанные с каждой из них. Например, одна цель может спрятаться в укрытии, в то время как вторая может находиться на дальней дистанции и лежать на земле, или же одна из целей может носить броню. Эти факторы модифицируют каждый бросок по отдельности.

Пример: В следующем раунде Картер снова решает атаковать противников, но на этот раз использует длинную очередь (требующую расхода ещё 20 патронов, что опустошает его обойму). Длинная очередь обеспечивает его бонусом +3, что повышает запас дайсов до десяти. На этот раз Сайкс успевает укрыться за мусорным контейнером, в то время как Фэрроу остаётся на виду. Сначала делается бросок 10 дайсов, чтобы вычислить результаты атаки по Фэрроу — поскольку он не имеет никакой особой защиты и не делает ничего, чтобы уйти с линии огня. Однако атака Сайка пройдёт уже со штрафом -3, поскольку Сайкс хорошо укрыт (штраф -3; подробности см. в разделе Укрытие на стр. 242).

Дистанция между стрелком и его целью также может налагать определённые штрафы (см. правила по расчёту дистанции ниже). Если в вышеприведённом примере Фэрроу будет находиться на ближней дистанции, то атака, направленная против него, будет проходить безо всяких штрафов за расстояние. Тем не менее, если Сайкс будет находиться на средней дистанции, бросок Картера пройдёт с дополнительным штрафом -2.

Если стрелок решает произвести одиночный выстрел (то есть выпустить одну пулю), он может попытаться не зацепить союзников или случайных прохожих, находящихся рядом с целью (см. Вмешательство в ближний бой ниже). Однако при стрельбе очередями риск попадания по союзникам и случайным свидетелям чрезвычайно высок. Если стрелок проводит атаку средней или длинной очередью по множеству целей, то он должен сделать бросок атаки по всем, кто стоит рядом с этими целями (в пределах одного ярда) или между ними. Так, если персонаж выпускает среднюю очередь в двух человек, между которыми оказывается случайный прохожий, то бросок атаки делается против всех троих. Каждый прохожий расценивается как ещё одна цель. Это налагает штраф -1 за каждого из прохожих. Большое количество прохожих может вынудить стрелка произвести длинную очередь, чтобы попасть во всех противников. Как и в случае с атакой множества противников, индивидуальные модификаторы каждой цели налагаются на каждый бросок по отдельности.

Пример: Картер решает произвести среднюю очередь, чтобы атаковать Джонса, Сайкса и Фэрроу, однако на линии огня оказывается случайный прохожий. Атака проходит по каждой цели отдельно. Поскольку в итоге это означает атаку четырёх целей, запас дайсов Картера получает штраф -4 вместо -3. К тому же, теперь Картеру придётся выпустить длинную очередь вместо средней (поскольку средняя может зацепить максимум трёх человек, в то время как Картер атакует четырёх). Первоначально запас дайсов Картера при длинных очередях равен 12 (Ловкость 3 + Огнестрельное оружие 3 + рейтинг оружия 3 + 3 за длинную очередь). Однако этот запас сокращается на четыре дайса из-за атаки четырёх целей, что оставляет Картеру только восемь дайсов. Кроме того, Фэрроу находится на дальней дистанции (штраф -4), так что при атаке по нему Картер кидает только четыре дайса. Сайкс хорошо укрыт (штраф -3), так что при атаке по нему Картер кидает пять дайсов. Джонс носит броню с рейтингом 3, что также оставляет Картеру только пять дайсов. Прохожий находится на короткой дистанции и не делает никаких защитных манёвров, так что против него Картер кидает все восемь дайсов.

Если стрелок решает не увеличивать длину очереди и жертвует дополнительными целями, максимум целей для поражения ограничивается текущим объёмом очереди. В случае со средней очередью он может поразить только три цели. Они должны стоять рядом или находиться на одной линии. Стрелок не может поразить одну цель, пропустить вторую и выстрелить в третью. Он должен решить, какая группа людей попадает под обстрел, а какая — нет.

Если стрелок выпускает очередь (даже короткую) в одну цель, а она находится в состоянии ближнего боя с кем-либо ещё (или если кто-нибудь стоит в пределах одного ярда от неё), очередь производится сразу по нескольким целям. Невзирая на то, что в обычных условиях короткая очередь может быть выпущена только в одну цель, всякий, кто находится рядом, также расценивается как жертва. Пуля может пройти мимо жертвы или прошить её насквозь, а может просто срикошетить в стороннего наблюдателя. Такая атака расценивается как атака по нескольким целям, и на проверку налагается штраф -1 за каждую цель, которую может зацепить очередь. Индивидуальные модификаторы также влияют на каждый отдельный бросок.

Пример:Картер выпускает короткую очередь в Фэрроу, в то время как тот дерётся с Сайксом в ближнем бою. Несмотря на то, что Картер целится только в Фэрроу, он должен сделать два отдельных броска: против Фэрроу и против Сайкса. Первоначально его запас дайсов равен 10 (Ловкость 3 + Огнестрельное оружие 3 + оружие с рейтингом 3 + 1 за короткую очередь). Однако поскольку целями становятся сразу два человека, каждый бросок проходит со штрафом -2. Теперь запас дайсов равен восьми. Фэрроу носит броню с рейтингом 2; на Сайксе броня отсутствует. В таком случае Картер бросает шесть дайсов против Фэрроу и восемь — против Сайкса.

Мощность и точность оружия указана в графе Урон Таблицы огнестрельного оружия. Этот рейтинг добавляется к броскам атаки в качестве дополнительных дайсов.

Дальность стрельбы

Любое метательное или огнестрельное оружие обладает диапазоном, на котором оно работает с наибольшей точностью. Эти диапазоны указаны в Таблице огнестрельного оружия и разделены на три категории: короткую, среднюю и дальнюю. При стрельбе (или при бросках) на короткую дистанцию персонаж не получает никаких штрафов за расстояние. Средняя дистанция налагает штраф -2. Дальняя повышает этот штраф до -4.

Каждая категория сверх короткой вдвое превышает предыдущую. Например, девятимиллиметровый пистолет обладает короткой дистанцией 20 ярдов, средней 40 ярдов и дальней 60 ярдов.

Пример: Ваш персонаж собирается выстрелить в противника, стоящего в 25 ярдах от него, и использует 9-мм пистолет. Цель находится на средней дистанции. Таким образом, проверка атаки проходит со штрафом -2.

Дальность метания описана на стр. 95 Третьей Главы. В случае с неаэродинамическими объектами короткая дистанция равна Силе + Ловкости + Атлетике персонажа — Размеру объекта.

Средняя и дальняя дистанции вычисляются, исходя из короткой, поскольку каждая из них просто удваивает предыдущую. Так, если персонаж обладает Силой 3, Ловкостью 2 и Атлетикой 1 и пытается швырнуть в противника ноутбук (Размер 1), то короткая дистанция равна пяти ярдам, средняя десяти, а дальняя двадцати.

Аэродинамические объекты наподобие футбольных мячей или копий удваивают этот диапазон. Так, если в вышеприведённом примере персонаж кидает не ноутбук, а футбольный мяч (Размером 1), короткая дистанция будет равна уже 10 ярдам, средняя 20, а дальняя 40.

Таким образом, дистанция броска в значительной степени фиксирована. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики.

Объекты, Размер которых равен или превышает Силу вашего персонажа, просто не может быть брошен на достаточное расстояние, чтобы его можно было рассматривать как метательное оружие, даже если он обладает аэродинамическими свойствами. Он просто слишком тяжёл или неудобен для броска.

Дальний диапазон ни в коем случае не считается абсолютным пределом дальности, на которую персонаж может метнуть оружие или на которой он может застрелить цель. Например, большинство видов огнестрельного оружия выпускают пули на несравнимо большее расстояние, чем то, на котором его используют для ведения точной стрельбы. Если ваш персонаж пытается выстрелить (или бросить оружие) в цель, находящуюся за пределами его дальнего диапазона, он всё ещё может проверить свою успешность. Для этого используйте бросок на удачу (см. стр. 185) вне зависимости от того, каким запасом дайсов обычно располагает ваш персонаж. Цель, находящаяся за пределами удвоенного дальнего диапазона, считается уже слишком далёкой, чтобы её можно было поразить хоть каким-нибудь оружием.

Штурм самой неприступной крепости Третьего рейха — Кёнигсберг


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: