Продолжительные действия

Некоторые действия требуют определённого времени и многократного приложения сил. Их нельзя выполнить на ходу или за несколько секунд, как в случае с мгновенным действием. Такие задачи, как сбор информации о тёмном прошлом местного политика или наблюдение за окрестностями для выявления необъяснимых феноменов, требуют продолжительных действий. Эти действия осуществляются сразу несколькими бросками, в ходе которых игрок накапливает общее число успехов. Успехи, полученные при каждом броске, складываются друг с другом, а периоды времени, проходящие между каждым броском, всегда различаются.

Каждый бросок — каждый этап этого процесса — становится ещё одним шагом на пути к цели (например, ко взлому компьютера или запуску автомобильного двигателя без ключа зажигания). Провал в любом из бросков означает, что вы не смогли набрать ни одного успеха на этом этапе, и ваш персонаж тратит раунд впустую. Однако процесс продолжается.

Кроме того, на каждом этапе возможно возникновение осложнений, которые могут свести запас дайсов к броску на удачу. Так, персонаж, проводящий длительное расследование, может столкнуться с потерей важного документа в огне пожара (вследствие чего Рассказчик налагает значительный штраф на все последующие броски). Полный провал в таком броске отменяет все набранные успехи и может означать, что протагонист должен начать всю работу заново и при этом внести в процесс определённые изменения (например, должен найти новый источник информации, достать новое оборудование, прочитать руководство по ремонту автомобилей или сконструировать недостающие части самостоятельно). В особенно трудных обстоятельствах — например, если потерянный инструмент или его детали были единственными в своём роде — полный провал может означать, что проект прерывается навсегда, и вполне возможно, что он причиняет протагонисту физический вред.

Сколько успехов необходимо набрать, чтобы выполнить продолжительное действие, определяет Рассказчик. Он также решает, какой период времени проходит между каждым броском, что именно вам необходимо делать и чего добивается персонаж в конце каждого этапа. В Главе Третьейописано несколько примеров продолжительных действий с указанием времени, проходящего между каждым броском. Относительно простые задачи, такие как разборка, чистка и сборка оружия, могут потребовать четырёх успехов. Каждый бросок будет отражать 10 минут работы. Первые броски могут соответствовать разборке оружия, дальнейшие — распределению частей в нужном порядке и их чистке, а последний бросок — их сборке. Более сложный проект наподобие конструирования часовой бомбы может потребовать 15 успехов. Каждый бросок будет отражать часы или даже дни работы. Первые этапы соответствуют приобретению всех необходимых частей. Дальнейшие броски отражают соединение этих частей. Последние несколько бросков отражают заключительные поправки вроде установления правильного (или неправильного) времени на часовом механизме.

Если конкретное действие или проверка не помечены как продолжительное действие, расценивайте их как мгновенное.

Пример: Маркус баррикадируется в мастерской, надеясь, что тварь, рыщущая снаружи, не сумеет проникнуть внутрь. Он понимает, что ему нужно оружие, но единственное, что у него есть, это детали автомобильного двигателя и инструменты, разбросанные вокруг. Потом его взгляд падает на частично разобранную бензопилу, лежащую на рабочем столе. Он начинает работу, пытаясь заставить лезвие ожить снова. Рассказчик требует от него броска на Сообразительность + Ремесло, поскольку Маркус использует импровизированные детали. Рассказчик также решает, что каждый бросок отражает 15 минут работы и что всего персонажу нужно набрать 10 успехов. Втайне от игрока Рассказчик решает, что существо, охотящееся на Маркуса, устанет играть со своей добычей и выломает дверь через час — то есть четыре броска спустя.

Сообразительность + Ремесло Маркуса дают ему запас из семи дайсов, а Рассказчик наделяет его тремя дополнительными дайсами за оборудование, разбросанное по мастерской. За первые 15 минут (бросок десяти дайсов) Маркус получает три успеха. Второй бросок увеличивает эту сумму на два. Третий бросок не даёт успехов. Время работает против Маркуса. Но четвёртый бросок даёт сразу шесть успехов — на один больше, чем требовалось до 10. Маркус успевает собрать пилу вовремя. Когда существо проламывает в двери брешь, Маркус уже ждёт его с ревущей бензопилой в руках.

Дополнительные успехи

Один из самых приятных моментов в работе Рассказчика — это возможность придумывать события на ходу, в ответ на действия персонажей или на ожидания игроков. Не в последнюю очередь этому способствуют успехи, которые игроки получают во время проверок. В случае с мгновенным действием, в котором даже один успех указывает на выполнение всей задачи, а пять успехов приводят к исключительным результатам, Рассказчик может проявить свои творческие способности в работе с остальными значениями, лежащими в этом промежутке. Допустим, персонаж пытается собрать о ком-либо информацию и один успех означает, что он эту информацию обнаруживает. Однако два успеха могут означать, что он узнал и о других, более важных персонах, связанных с первой. Три успеха определённо указывают, что эти люди связаны с незаконным бизнесом. Четыре показывают, что в их число входят некоторые из городских воротил. Наконец, пять успехов (а это уже исключительный успех) открывают персонажу, что даже мэр вовлечён в этот преступный круг!

Эффект, который оказывают дополнительные успехи, обычно имеет место только в тех случаях, когда проверка требовала всего одного успеха. Попытки атаковать противника и продолжительные действия, которые и без этого требуют накопления нескольких успехов, реже дают дополнительные преимущества персонажу. Полученные успехи автоматически показывают, насколько эффективно действовал персонаж.

Таким образом, если протагонист должен был набрать всего один успех, а набрал, предположим, три, Рассказчик может наградить его дополнительными достижениями сверх того, чего персонаж собирался добиться.

Ключевой принцип

Jenis


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: