Задание 5. написать программу играющую в лучники.

Разработать удобный пользовательский интерфейс. Пользователь игровой программы должен иметь возможность пользоваться как клавиатурой, так и мышью.

Разработать структуры данных для оперирования такими понятиями как состояние игры, дерево игры, ход игрока и т.д.

Разработать оценочную функцию хода игрока.

Разработать алгоритм поиска лучшего хода для игрока (компьютера).

Разработать и добавить в алгоритм генерации хода алгоритм быстрого нахождения ситуаций, которые уже были рассмотрены (если требуется).

8. Разработать документацию, состоящую из:

8.1. Правил игры.

8.2. Инструкции пользователя, описывающей как пользоваться программой.

8.3. Инструкции программиста, описывающей используемые структуры данных, классы, функции.

9. Оформить отсчёт по курсовой работе.

Требования к курсовым работам

Содержание отчета:

1. Титульный лист взять на сайте кафедры ИСУ

2. Текст задания.

3. Правила игры.

4. Текст программы с комментариями

5. Инструкция пользователя.

6. Инструкция программиста.

7. Инструкция администратора.

8. Используемая литература.

Задания для курсовых работ

Задание 1. Написать программу играющую в ШАШКИ.

Задание 2. Написать программу играющую в ПОДДАВКИ.

Задание 3. Написать программу играющую в ПОСТРОЕНИЕ КВАДРАТОВ.

Задание 5. написать программу играющую в лучники.

Описание

В начале игры у каждого игрока по 32 фишки, на доске фишек нет. Игроки ставят фишки на любые незанятые клетки доски, не передвигая и не снимая их затем в течение всей партии. Цель игры – из фишек составить на доске квадраты своего цвета. Поставив фишку в последнюю, четвертую вершину квадрата, игрок объявляет об этом и забирает у противника фишки, количество которых равно цене квадрата.

Цена квадрата определяется числом крестиков, то есть кратчайшим горизонтальным путем между парой фишек в близлежащих вершинах квадрата. Рядом с фишками, образующими квадрат, могут стоять любые другие фишки – это не влияет на его цену.

Важно только, чтобы в момент объявления квадрата четыре фишки одного цвета стояли в вершинах. Фишка может входить в несколько квадратов одновременно. В таком случае объявляют все квадраты, а цены их складывают. Если игрок составил квадрат, но не объявил его, цена этого квадрата не учитывается. Запрещается отказываться от хода. Тот игрок, фишки которого кончатся раньше, проигрывает.

Задание 4. Написать программу играющую в ГО-БАН.

Участвуют два игрока. Каждый получает по 12 шашек. Игрок, получивший белые шашки, ставит одну из них на любой из квадратов доски. Затем точно так же выставляется в любом месте чёрная шашка, потом белая и так далее по очереди.

Цель игры — выставить пять из своих шашек в ряд по прямой линии — горизонтальной, вертикальной или по диагонали.

Играющий, увидев что его противник выставил три из своих шашек в ряд по прямой линии, должен сейчас же возле них выставить в линию свою шашку. Если он этот момент пропустит и противник выставит в ряд четыре шашки, то он уже не сможет помешать выставить и пятую, так как не сумеет перекрыть ряд, действуя только с одного конца.

Когда противники выставили все свои 12 шашек, они по очереди начинают передвигать их, стремясь к той же цели — расположить пять своих шашек в ряд по прямой линии.

Передвигать шашки можно в любую сторону, но только на смежный квадрат, не занятый шашкой.

Каждая получившаяся комбинация из пяти шашек записывается (во избежание повторения) и приносит игроку одно очко. Выигрывает игрок, получивший первым 10 очков.

Задание 5. Написать программу играющую в ЛУЧНИКИ.

Играют двое. Для игры требуются 10 фишек — 5 одного и 5 другого цвета. Ходят поочерёдно. Каждый лучник перемещается на одно поле, соединённое линией с тем полем, на котором он находится (ближайшее).

Если лучник одной из «орд» окажется на «линии выстрела», т. е. на поле, соединённом прямой линией с полем, на котором стоит лучник противника, то считается поражённым (снимается с доски). Поражённый лучник может вернуться на старт, если один из лучников его «орды» достиг любого стартового места кочевья противника, однако это может сделать только тот, кто сам подстрелил врага.

Лучник, находящийся на стартовой линии противника, не может поражать вражеских лучников пока не сойдет с нее.

Ни один лучник не может совершать свыше трёх ходов «туда-обратно» между двумя соседними полями.

Цель игры: переместить, согласно правилам, свои фишки на места фишек противника.

ПОСЛЕДНЕЕ КОРОЛЕВСТВО (THE LAST KINGDOM) — ЗАСАДА ЛУЧНИКАМИ!


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: