Шаг 9: создание действующих лиц

Искра для FateCore

Писатель Jason Pitre of Genesis of Legend Publishing.

Основанона Fate Core, by Evil Hat Productions.

Особая благодарность FredHicks за основанную на фишках генерации Фактов систему.

Иллюстрировано множеством талантливых художников из TheNounProject.

Создание миров интересный, командный и творческий процесс. Это гибридная система, которая использует механику Spark RPG для поддержки игр созданных на Движке FateCore.

1.Начать с перечисления ваших любимых книг, фильмов, игр, комиксов (Media).

2.Выделить Вдохновения (Inspirations) из вашихмедиа.

3.Использовать вдохновения для того, чтобыОбозначить игровой Жанр.

4. Установить Фактыв Сеттинге игры.

5. Создать Заголовок.

6.Создать список потенциальных Проблем (Issues) для Сеттинга.

7. Упорядочить Проблемыи выберать 3 из них для игры.

8.Создать Аспекты (Aspects) для каждой Проблемы.

9.Создать два Лица (Faces) для каждого Аспекта.

10.Создайте Локацию Для каждой использованной искры.

Все, что нужно для начала игры чистый лист бумаги, по фишке на человека и группа друзей.

Данное руководство заменяет главу 3 в книге FateCore.

Шаг 9: создание действующих лиц Шаг 1: Перечислить любимые Медиа

По очереди попросите каждого назвать его любимые книгу, фильм, игру, комикс или даже песню (media). Это нормально, если другие игроки не знают такого произведения, постарайтесь выделить то, в чем оно уникально.

Запишите все произведения на лист озаглавив как Медиа (Media).

Шаг 9: создание действующих лиц Шаг 2: Собрать Вдохновения (Inspirations)

Опять опросите каждого по очереди. Теперь, каждый объяснит, что ему конкретно нравится вего Медиа. Запишите это сжато в виде списка на лист, озаглавив Вдохновения (Inspirations). Каждый игрок может добавить еще Вдохновений на лист, если хочет.

В этом шаге собираются идеи по средствам мозгового штурма. Вы составляете список ингредиентов, который вы бы хотели включить в Сеттинг. Чем больше таких ингредиентов, тем больше материалов у вас доступно для описания всего мира.

Вы не обязаны использовать все свои Вдохновения.

Шаг 9: создание действующих лиц Шаг 3: Описать Жанр

Обсудить всей группой вдохновения и выбрать жанр для вашего Сеттинга. Жанры могут быть любые к примеру:

? Альтернативная история

? Фантастика

? Модерн

? Романтика

? Мистика

? Ужастики

? Sci-fi

? Супергерои

Теперь, когда у вас есть ваш Жанр, вы уточняете, что именно отличает ваш Сеттинг от других с учетом Жанра. Попытайтесь объяснить это отличие с помощью одного слова.

Это объяснение дает вам общий взгляд на Сеттинг, что поможет скорректировать ваши Вдохновения с учетом Жанра и создать на основе этого Факты. Запишите Жанр и то, как он влияет на Сеттинг на листок.

Шаг 9: создание действующих лиц Шаг 4: Установить Факты

В этом шаге вы устанавливаете Факты о Сеттинге. Каждый Факт определяется двумя различными Вдохновениями с листа по средствам задания нескольких вопросов.

Каждый член группы должен взять по две фишки. Далее ГМ начинает процесс создания Фактов задав один вопрос о Сеттинге. Вопросы должны быть основаны на Вдохновениях записанных ранее, и, в идеале, они должны сфокусироваться на связи двух определенных Вдохновений.

Каждый может получить право ответить на вопрос, тем самым создавая новый Факт в Сеттинге игры. Для того, чтобы ответить на вопрос, нужно потратить фишку. Факты должны хорошо запоминаться, быть емкими, конкретными и устанавливать связь между Вдохновениями. Спокойно создавайте разные интересные личности, события, группировки, именуйте их, но не утруждайте себя объяснением их происхождения. Все остальные могут выдвигать предложения и наработки по этому Факту, но за человеком потратившим фишку остается последнее слово. Если всех устраивает Факт, то запишите его на листке под заголовком Факты. Теперь тот, кто создал этот Факт, задает вопрос и на него отвечает кто-то другой.

Продолжайте задавать вопросы и устанавливать Факты, пока все не израсходуют обе свои фишки. Когда это произойдет, у всех появятся общие представления о Сеттинге. Этот шаг поможет вам показать уникальный стиль вашегоСеттинга и гарантирует, что мир наполнен именно тем содержанием, которое интересно группе.

Будьте особо внимательны к немногословным членам группы. Этот процесс может стать настолько интересным и захватывающим, что некоторые из членов группу будут через чур активны во время обсуждения.

Шаг 9: создание действующих лиц Шаг 5: Создать Заголовок

Это шаг, где вы отступите назад и взгляните на Сеттинг в целом. Взгляните на все Факты и посмотрите не появились ли общие идеи. Этот шаг поможет вам обсудить все факты и прийти к пониманию всего того, о чем ваш Сеттинг. Попробуйте придумать несколько коротких и запоминающихся Названий для Сеттинга. Выберите лучшее название.

Нужно сделать так, чтобы по Заголовку и Жанру можно было понять суть вашего Сеттинга.

Заголовок: Жанр

Шаг 6: Создание Искр

Каждый Сеттинг определяется набором определенных ключевых Проблем (Issues). Они представляют из себя что-то глобальное, что затрагивает общество в целом, и наших героев в частности. Проблемы такого плана могут оказывать серьезное влияние на общество. Это могут быть важные события в жизни общества, стихийные бедствия, демографические сдвиги. К примеру: коррумпированные режимы, организованная преступность, новые эпидемии или новые технологии — все, что имеет потенциал стимулировать героев к действию.

Создание этих Проблем — коллективная ответственность. В этом шаге каждый имеет возможность создать две Искры (Sparks) (то есть проблемы и вопроса), которые могут стать полноценными Проблемами. Искры должны быть связаны с Заголовком, Жанром и некоторыми Фактами, которые вы уже установили. Как только вы предложилиСвою искру, другие люди за столом должны убедится в том, что Искра имеет смысл. Если всю группу устраивает Искра, то она записывается на лист под заголовком Искры.

По очереди предложите каждому игроку создать собственную Искру. Второй раз обойдите игроков в порядке очереди и предложите создать еще одну Искру. Далее запишите созданные Искры под заголовком Искры (Sparks).

Шаг 7: Выбор Проблем

Каждая Искра может устроить пожар и изменить Сеттинг. Мастер Игры выбирает три Искры и превращает их в полноценные Проблемы.

Во-первых Мастер назначает одну из Искр Проблемой Наследия(LegacyIssue). Это событие, которое произошло давным давно и оставило след в Сеттинге. Возможно какая-то инопланетная раса таинственно исчезла 50’000 лет назад или Люди и Эльфы объединились в старо-давней войне против темного бога. Хоть это событие и кануло в лету, оно оставило неизгладимый след в мире.

Далее, Мастер назначает одну из Искр Проблемой Современности(CurrentIssue). Проблема или угроза в настоящее время являющаяся основной в Сеттинге. Почти каждый персонаж причастный к этому Вопросу, либо поддерживает происходящее, либо противостоит ему. Цели каждого героя будут как-то переплетаться с этой Проблемой и начало сюжета каждой компании будет с ним связанно. Возможно бесчисленное количество инопланетных рас стоит на пороге создания союза, или дракон засел в горной крепости.

Наконец, Мастер назначает одну из Искр Проблемой Будущего (ImpendingIssue). Это проблемы и угрозы, которые маячат на горизонте. Это семена будущих конфликтов и вопросов оставленных без ответов, с которыми вы возможно столкнетесь лицом к лицу. Возможно древний и сильный враг должен вернуться, чтобы завоевать вашу цивилизацию, или какая-то новая религия распространилась по империи.

Сеттинг будет меняться с течением времени, и эти изменения будут важными вехами в истории. Проблема Наследия канет в историю, Проблема Современности станет Наследием, а Проблема Будущего станет Современностью. Далее Мастер выберет новую Искру из списка, которая станет Проблемой Будущего.

Шаг 8: Создать Аспекты

Игровые аспекты в вопросах которые вы придумали могут непосредственно влиять на игру. Работайте слаженно, одной группой, чтобы создать один аспект для каждого из трех вопросов, которые вы только что получили. Попробуйте представить ситуации бросающие вызов героям или являющиеся приманкой для врагов.

Запишите их на лист под заголовком Игровые Аспекты (GameAspects). Аспект для Проблемы Современности будет ощущаться в каждой сцене игры и иметь сильное влияние на повествование. В начале каждой сцены Мастер, так же, будет выбирать один из двух игровых аспектов, который будет влиять на нее. То есть, если Аспект связан с Проблемой Будущего, то сцена будет стремиться в будущее, а если Аспект связан с Проблемой Наследия, то сцена оглядывается в прошлое. Всегда будет один аспект, который не влияет на определенную сцену.

Шаг 9: Создание Действующих Лиц

Аспекты по своему существу вещь туманная, наполненная смыслом. На этом шаге создается рад Действующих Лиц — это персонажи, которые отражают Аспекты в истории более конкретно.

Каждый игровой Аспект представлен двумя различными Действующими Лицами: один поддерживает Аспект, а другой борется с Аспектом. Если, к примеру, Аспект “Кто же прав”, то ваши двое Действующих Лиц могут быть Мстительный вор в законе и Опальный судья. Оба этих персонажа выражают Игровой Аспект совершенно по разному.

Хоть Действующие Лица и важны для механики, не волнуйтесь о их игровых характеристиках. Действующему Лицу не обязательно быть отдельным персонажем. Это может быть, и пара бандитов, и толпа рабочих. Такие Действующие Лица все равно будут оказывать положительное или отрицательное влияние на Игровой Аспект.

Попросите каждого игрока попробовать создать хотя бы одно Действующее Лицо. Каждый человек должен получить возможность создать запоминающееся имя для каждой Действующего Лица и его краткое описание. Он может так же выбрать одну способность для этой Действующего Лица. Когда ГМ будет играть этим Действующим Лицом, он будет интерпретировать его так, как он хочет, а при его создании ГМ может наложить запрет на некоторые черты этого Действующего Лица, если не захочет, чтобы они у него были.

Когда вы создадите эти шесть Действующих Лиц (по два для каждой Проблемы) Можно перейти к последнему шагу.

Почему запад НЕ МОЖЕТ ВЗЛОМАТЬ русский Код? Русские архетипы в сказках и в жизни


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: