Нападение, его виды и методики

В файтингах нападение осуществляется при помощи различных атак. Каждый отдельный персонаж обладает своим набором атак и способностей, которые могут разительно отличаться от атак и способностей других персонажей. Также одним и тем же персонажем можно играть по-разному, что зависит от конкретного игрока.

Прежде всего, все атаки можно разделить на три типа: нижние, средние и верхние. Нижние атаки нацелены в основном на ноги и чаще всего совершаются из сидячего положения. Средние нацелены на живот и нижнюю часть груди и наносятся из положения стоя. Верхние атаки нацелены на плечевой пояс и голову и наносятся в большинстве своём во время прыжка. Данное разделение крайне важно по двум причинам. Во-первых, сидячий противник, скорее всего, сможет использовать только нижние и средние атаки, а противник, находящийся в воздухе – только средние и высокие. Во-вторых, нижние атаки можно блокировать только сидя, а верхние – только стоя.

Таким образом, защищающийся игрок должен чётко понимать, какая атака в него направляется и как её блокировать. Неправильный блок может не только привести к потере здоровья, но и создать невыгодную ситуацию. Атакующий игрок же должен смешивать свои атаки. Такая методика называется микс-ап (от англ. mix-up – путаница). Классическим примером микс-апа является ситуация, когда персонаж сначала наносит верхнюю атаку, находясь в прыжке, а после приземления приседает и продолжает нижней атакой. Частным случаем микс-апа также является 50 на 50. 50 на 50 – это комбинация атак, которая в определённый момент может продолжиться либо верхней, либо нижней атакой. Например, такая комбинация есть у персонажа Атроцитуса из файтинга Injustice 2. Два нажатия кнопки приводят к двум средним ударам. После третьего нажатия персонаж дважды бьёт оппонента по голове. Однако, если после первого удара ввести комбинацию «вниз, назад, лёгкая атака» — то вместо второго удара по голове Атроцитус вызовет кровавое торнадо под ногами своего оппонента, которое поднимет его в воздух и позволит продолжить наступление. Не смотря на выгоду использования кровавого торнадо, это не гарантирует, что игрок за Атроцитуса поступит именно так. В этой неопределённости и заключается опасность 50 на 50.

Другое важное разделение заключается в том, как та или иная атака работает. Рукопашные удары, вызываемые одиночным нажатием кнопки, называются нормальными атаками. Однако часто персонажи имеют атаки, для выполнения которых к одиночному нажатию необходимо добавить направление при помощи аналогового стика. Эти атаки называются командными и могут обладать особыми свойствами. У персонажа Айдола из файтинга Killer Instinct, огра с расколотой пополам головой, одиночное нажатие кнопки тяжёлого кулака вызовет довольно медленный, но сильный удар дубинкой. Если же добавить к этому движение вперёд – вместо одиночного удара персонаж начнёт бежать вперёд, делая три удара подряд. Однако нажатие кнопки во время движения назад заставит его ударить одну из своих половин головы. Это не нанесёт повреждений противнику и обладает функцией, свойственной только данному конкретному персонажу. Добавляя к кнопке атаки более сложные комбинации движения, можно получить специальные атаки. Ранее приводился пример с кровавым торнадо персонажа Атроцитуса. Этот приём не только наносит повреждения, но и поднимает оппонента в воздух, что позволяет продолжить наступление. Другие примеры специальных атак – это огненный шар, телепортация, атака с временной неуязвимостью и многие другие. Как правило, именно специальные атаки делают персонажа уникальным и определяют основу стиля игры за него. Наконец, самые сильные, но самые трудные для реализации – это суператаки. Суператаки длятся гораздо дольше всех остальных атак и наносят гораздо больше урона, однако для их использования необходимо выполнить ряд условий, например, накопить определённый ресурс.

Также важным типом атак являются броски. Обычные броски отличаются тем, что игнорируют блок персонажа, а при помощи движения аналогового стика можно определить, с какой стороны окажется противник после броска. Минусом обычных бросков является то, что их них можно вырваться, однако окно для ввода команды достаточно низко, а при предотвращении броска ни одна из сторон не оказывается в невыгодном положении. Командные броски, как и командные удары, подразумевают более сложную комбинацию. Они обладают особыми свойствами, и из них невозможно вырваться, однако их главная слабость – ограниченная зона действия. Персонаж Бэйн из файтинга Injustice 2 обладает двумя командными бросками. В первом случае пускает противника под собой, хватает за пояс, поднимает и с силой роняет головой на землю. Этот бросок может нанести большое повреждения, и его нельзя заблокировать, однако его слабость заключается в том, что противник должен находиться на земле. Во время другого броска Бэйн хватает воздушного оппонента за ногу и бьёт об землю. Этим броском можно продолжать наземное комбо, но использовать его на стоящем на земле оппоненте невозможно.

В прошлом разделе было сказано, что комбо можно достичь, если хитстан противника достаточно большой. Данный способ является не единственным. Другая возможность продолжить комбо – это джаггл (от англ. juggle – жонглировать). Джаггл – это удержание противника в воздухе при помощи комбинации атак. Противник в воздухе в большинстве файтингов беззащитен, потому прыжки являются уязвимой позицией и требуют осторожности. Если же по противнику в воздухе попали атакой – он входит в состояние беззащитности, пока не упадёт на землю. Задача джаггла – не дать противнику упасть, поддерживая его в воздухе атаками. Со временем делать это становится всё сложнее, однако джаггл позволяет нанести противнику большое количество повреждений без риска здоровьем своего персонажа. Большинство комбо на земле заканчиваются запуском оппонента в воздух и продолжаются, пока он не упадёт на землю.

Стоит отметить, что особо уязвимым местом считается угол по двум основным причинам. Во-первых, противник, достигший угла, больше не может отступать. Благодаря этому агрессивный игрок может зажать противника в угле при помощи комбинации атак. Продолжительное давление позволяет атакующему игроку держать защищающегося под контролем, а также негативно сказывается на психологической стабильности защищающегося. Во-вторых, комбо в углу особо опасны. Большинство ударов перемещают противника не только назад, но и вверх, что затрудняет джаггл. В углу противник не может перемещаться назад, а потому в углу можно жонглировать оппонентом так, как невозможно в любом другом месте игрового поля.

10 Способов Убить Зубную Боль за Минуту


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: