Пешая погоня за автомобилем

В игре, построенной на динамичных сценах, персонаж практически неизбежно столкнётся с необходимостью догнать автомобиль или даже запрыгнуть в него на ходу. Для большинства обычных людей такая задача находится на грани возможного. Для нечеловеческих существ, способных передвигаться с молниеносной скоростью, это уже не так трудно. Как бы то ни было, предполагается, что автомобиль трогается с мёртвой точки или же проезжает на определённой скорости мимо вашего персонажа.

Независимо от того, как быстро способен передвигаться ваш персонаж, его возможности при погоне за двигающимся и/или ускоряющимся автомобилем достаточно ограничены. В целом у него есть буквально пара секунд на то, чтобы запрыгнуть в машину, прежде чем она окажется вне досягаемости.

Персонаж бежит с максимальной скоростью, пытаясь приблизиться к автомобилю или ухватиться за него. За каждые 10 очков полной Скорости персонажа вы можете сделать бросок Выносливости + Атлетики + экипировки в попытке догнать машину. Каждый бросок требует одного раунда, в ходе которого персонаж не может предпринимать никаких действий, кроме бега. Если бросок успешен, персонаж догоняет автомобиль и может предпринять одно свободное действие вне очереди (подробности см. ниже).

Если попытка догнать автомобиль проваливается, персонаж всё же может продолжить погоню, однако каждая дополнительная попытка делается уже в следующий раунд и расценивается как последовательное действие (см. стр. 196). Таким образом, его вторая попытка проходит со штрафом -1 к броску на Выносливость + Атлетику, третья переносит штраф -2 и так далее. Персонаж может сделать одну такую попытку за каждые 10 очков полной Скорости. Таким образом, персонаж со Скоростью 10 может сделать одну попытку. То же касается и персонажа со Скоростью, равной 12.

Персонажи со скоростью 9 и меньше также могут предпринимать одну попытку догнать автомобиль, однако вместо броска на Выносливость + Атлетику они делают бросок на удачу. Если водитель автомобиля знает, что персонаж пытается догнать его, то погоня приобретает форму состязания. Выносливость + Атлетика + экипировка вашего персонажа противопоставляется Ловкости + Вождению + Управлению водителя. Если побеждает ваш персонаж, он догоняет машину. Если равное или большее число успехов получает водитель, вашему персонажу приходится применять последовательные действия (также в форме состязания) или попросту сдаться.

Если он догоняет машину, то персонаж может предпринять свободное действие: например, запрыгнуть в автомобиль, выстрелить в одного из пассажиров, ударить ближайшего противника холодным оружием или (если у вашего персонажа есть такая возможность) атаковать само транспортное средство (см. Натиск на стр. 245).

Если ваш персонаж не пытается запрыгнуть в автомобиль, он может предпринять одно действие или атаку перед тем, как машина окажется вне его досягаемости. Она просто отъезжает слишком далеко от него, если только не была выведена из строя атакой протагониста. Если персонаж всё же пытается запрыгнуть в автомобиль, проверьте его Ловкость + Атлетику. Требуется по меньшей мере один успех. Полный провал означает, что он оказывается отброшён автомобилем и получает один пункт тупого урона. В случае провала он просто не попадает внутрь, но остаётся на ногах. В обоих случаях автомобиль оказывается вне досягаемости. Если персонаж забирается внутрь, проверьте Инициативу, чтобы определить порядок действия всех участников боя.

Если пассажиры знают о приближении персонажа, они могут атаковать его в ходе преследования. В таком случае сделайте бросок Инициативы для каждого из участников. Каждый раунд ваш персонаж пытается догнать автомобиль, в то время как пассажиры пытаются его атаковать (возможно, при помощи огнестрельного оружия). Определяя диапазон атаки, считайте, что персонаж держится в нескольких ярдах от автомобиля в течение всего процесса погони. Если все его попытки проваливаются, то машина оказывается уже слишком далеко от него.

Возможная экипировка и штрафы эквивалентны представленным в описании Пешего преследования (см. стр. 92).

Слежка на автомобиле

Бросок: Сообразительность + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы

Действие: состязание

Слежкой называется скрытая форма преследования, в ходе которого человек пытается следовать за своей целью, избегая обнаружения. В отличие явного преследования, требующего держаться как можно ближе к цели, слежка опирается не на быстроту рефлексов. Вместо этого преследователь вступает в игру на бдительность, стараясь одновременно держаться достаточно далеко от цели, сливаясь с потоком машин, и вместе с тем не упускать цель из виду.

Когда персонаж начинает ведение слежки, проверьте его Сообразительность + Вождение + экипировку. Экипировка в данном случае равна Управлению, предоставляемому автомобилем (см. стр. 219), поскольку ваш персонаж то ускоряется, то замедляет ход, стараясь остаться незамеченным.

Однако слежка имеет форму состязания. Её жертва делает бросок Сообразительности + Самообладания. Модификатор экипировки базируется не на манёвренности его автомобиля, а на примечательности или заметности автомобиля его преследователя. Если на хвосте у него висит голубой седан, то жертва, скорее всего, не получит никаких бонусов, потому что такая машина просто теряется в потоке остальных транспортных средств, передвигающихся по дороге. Висящий на хвосте мотоцикл даёт жертве бонус +1, спортивные автомобили +3, а огромные фуры или порше могут дать бонус +4 или даже +5. Малозаметные транспортные средства наподобие самолёта, летящего высоко над жертвой, избегают внимания жертвы или требуют броска со штрафом -5 с целью определения, заметила ли жертва следующую за ней тень.

Состязательный бросок делается в начале слежки. Если побеждает цель, то она понимает, что за ней следят, и может попробовать ускользнуть (тогда начинается сцена преследования; см. описание выше). Если побеждает персонаж, то он следует за жертвой, не вызывая её подозрений. Если слежка длится недолго, одного броска может быть достаточно. В случае с продолжительной слежкой Рассказчик может требовать новой проверки приблизительно каждые 10 миль.

Результаты броска

Полный провал:Персонаж целиком сосредотачивается на слежке и в результате попадает в аварию, повреждая автомобиль, а возможно, и его пассажиров. Либо, в случае со слежкой на низких скоростях (или при недостаточно интенсивном преследовании) персонаж может попробовать срезать путь и обнаружить, что дорогу ему блокирует длинная фура или другое препятствие.

Провал: Если преследователь проваливает бросок, то ему не удаётся сохранить дистанцию, и цель его замечает. Если цель решает оторваться от него, то действие приобретает форму преследования. Если бросок проваливает цель, то она не замечает увязавшегося за ней автомобиля. Если бросок проваливают они оба, пройдите ещё одну проверку.

Успех: Если в состязании побеждает преследователь, то он не привлекает внимания цели и может следовать за ней ещё 10 миль, прежде чем бросок придётся сделать ещё раз. Если побеждает цель, то она замечает следующий за ней автомобиль и может попробовать ускользнуть.

Если оба участника получают одинаковое число успехов, преследователь подбирается достаточно близко, чтобы цель начала что-то подозревать, хотя и не выдаёт себя полностью. Сделайте ещё один состязательный бросок, чтобы разрешить эту ситуацию.

Исключительный успех: Если преследователь побеждает в состязательном броске, набрав пять или больше успехов, то он находит идеальную дистанцию и место в потоке машин, позволяющее оставаться необнаруженным в течение долгого путешествия. Никаких дальнейших проверок от него не требуется, если только Рассказчик не решит иначе. Если с подобным успехом в состязании побеждает жертва, то она не просто замечает преследователя, но и может понять, кто он такой.

Возможная экипировка: Качество Управления, предоставляемое автомобилем преследователя; правила по определению примечательности автомобиля описаны выше; бинокль (+1), второй автомобиль, следящий за той же целью (+3).

Возможные штрафы: Треснувшие (-1) или отсутствующие (-3) зеркала заднего вида, постоянный поток машин (от -1 до -3), плохая погода (от -1 до -3), петляющая дорога (-2).

Огнестрельное оружие

Теодор Логан жил в исключительно защищённом месте. Его особняк, стоящий на склоне холма, окружала высокая каменная стена, покрытая сверху колючей проволокой и детекторами движения. Камеры наблюдали за каждым дюймом его собственности. Вооруженные охранники патрулировали участок 24 часа в сутки в сопровождении огромных сторожевых собак. Стоит ли говорить о самом поместье, напоминающем современную крепость?

Саймон ещё раз проверил скорость ветра и записал её на своей самодельной стрелковой карте. На то, чтобы подыскать себе идеальную снайперскую позицию на вершине холма приблизительно в миле от особняка Логана, у него ушла почти вся неделя. Отсюда он мог достаточно ясно видеть бассейн своей жертвы. Логан был человеком привычки. Он обожал ночные купания. А привычки, как Саймон знал по снайперской школе, легко приводили к смерти.

Засунув руку в карман, Саймон вытащил тяжёлую посеребрённую пулю и аккуратно зарядил ей винтовку с оптическим прицелом, уперев затыльник приклада в плечо. Прибор ночного видения погружал бассейн в жуткие зеленоватые тени. Пока Логан вылезал из бассейна, Саймон переместил прицел в район его сердца.

Владение этим Навыком позволяет вашему персонажу идентифицировать, использовать и поддерживать в рабочем состоянии большинство видов огнестрельного оружия — от пистолетов и винтовок до военного оружия наподобие автоматов, карабинов и пулемётов. Навык может отражать как формальное обучение, которое персонаж мог пройти в полицейской академии или военной школе, так и базовый, практический опыт, присущий охотникам, преступникам или просто людям, интересующимся огнестрельным оружием. Также значение этого Навыка отвечает за использование луков. Ваш персонаж может пользоваться с одинаковым мастерством огнестрельным оружием или луками.

Тем не менее, обратите внимание, что владение этим Навыком не позволяет протагонисту чинить или конструировать оружие и отвечает только за его использование. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа (см. стр. 80).

Типичные представители: Преступники, поставщики оружия, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания.

Специализации: Автоматическое оружие, Лук, Пистолет, Винтовка, Дробовик, Снайперский огонь, Оружейные трюки.

Результаты броска

Полный провал: Оружие срабатывает неожиданным образом или ваш персонаж случайно задевает другую цель (возможно даже, что самого себя). Типичный пример такой ситуации — осечка: пуля просто не вылетает при нажатии спускового крючка, и вашему персонажу приходится стрелять уже в следующем раунде. Другие механические неполадки наподобие заедания могут потребовать целого раунда на исправление.

Провал: Персонаж промахивается мимо цели. Рассказчик определяет, что именно задевает пуля — если она попадает куда-нибудь вообще.

Успех:Персонаж попадает в цель. Более подробная информация о нанесении повреждений огнестрельным оружием представлена в Главе Седьмой.

Исключительный успех: Персонаж не просто попадает в цель, но и поражает жизненно важную область, увеличивая повреждение (как показывают успехи, полученные при столь удачном броске).

Возможная экипировка: Приблизительный список огнестрельного оружия с соответствующим рейтингом Урона можно найти в Главе Седьмой. Этот урон добавляется к дальнобойным атакам в качестве модификатора экипировки.

Возможные штрафы:Жертва в броне, жертва в укрытии, жертва лежит на земле. Более подробную информацию о влиянии этих факторов на проверки Навыка см. в Седьмой Главе. Сильный ветер (от -1 до -3).

Кража

Двое мускулистых охранников вывели Картера и Сьюзен из гостиной и подтолкнули к двери, ведущей на площадь. Как только державший его охранник освободил хватку, Картер изловчился и попробовал проскочить внутрь, однако верзила снова поймал его и пихнул назад.

Даже не думай сюда приходить, — сказал один из охранников, ткнув пальцем сначала в него, а потом в Сьюзен. — В следующий раз мы не будем с вами возиться.

Сьюзен проводила взглядом охранников, возвращающихся обратно в гостиную, и вздохнула.

Ладно, из первой идеи больше уже ничего не выжмешь. Каков план Б?.

Картер повернулся к ней с едва заметной улыбкой.

Подождём до наступления темноты и посмотрим, к какой двери подойдёт эта штучка, — проговорил он, показывая ей брелок с ключами одного из охранников.

Кража включает в себя сразу множество разных приёмов, связанных со всевозможными сферами деятельности — от взлома замков до сокрытия украденных товаров или других хитростей, лежащих в промежутке между вышеописанным. Большинству персонажей приходится многое пережить на пути к обретению мастерства в этом Навыке. Они совершают множество преступлений и зачастую платят жестокую цену за каждую допущенную ошибку. Некоторые — например, правительственные агенты или военные — напротив, совершенно официально тренируются в обходе систем безопасности и краже важных предметов.

Типичные представители: Грабители, диверсанты, правительственные агенты, частные сыщики.

Специализации: Сокрытие украденных товаров, Взлом замков, Карманные кражи, Обход систем безопасности, Вскрытие сейфов.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж не только проваливает попытку совершить определённое действие, но и обнаруживает себя в процессе. Возможно, он ненамеренно вызывает тревогу, будит сторожевую собаку или попадается на глаза окружающим, запустив руку в чужой карман.

Провал: Персонажу не удаётся совершить действие. Он ничего не находит в чужом кармане или не может справиться с дверным замком.

Успех: Персонаж выполняет действие, не привлекая внимания или не вызывая у окружающих подозрений. Он присваивает украденный бумажник, проникает в секретное здание или выхватывает алмаз из сетки лазерных лучей, оставаясь незамеченным.

Исключительный успех: Персонаж не только достигает желаемого, но и проделывает это с такой впечатляющей скоростью и изяществом, что в ситуациях, в которых время играет важную роль, у него ещё остаётся в запасе несколько драгоценных секунд. Замок открывается простым поворотом запястья, а система безопасности отключается после нажатия пары клавиш.

ДПС гонится за авто,со стрельбой\жестокая погоня


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: