Вне зависимости от того, какой смысл вы вкладываете в историю, вам необходимо решить, что ожидает игровых персонажей. Всё должно быть связано воедино; смысл не может существовать без событий. Взгляд на события как на отдельные единицы истории помогает лучше организовать их. При должном подходе они сольются в единое целое.
Сюжет
Говоря простым языком, сюжет — это то, что делают персонажи. Они проходят череду игровых событий, которые в целом и образуют историю со своим началом, развитием и логическим окончанием. Рассказчик не должен отвечать за всю историю целиком; в этом ему помогают другие игроки. Тем не менее, вы должны знать основы сюжета, чтобы начать историю, даже несмотря на то, что она неизбежно начнёт разветвляться, приобретать новые формы и создавать ситуации, которые вы не планировали изначально.
Простой сюжет наподобие того, который мы рассматривали выше, можно разделить следующим образом:
• Первый акт (начало): Персонажи узнают о своей проблеме — деятельности преступного босса.
• Второй акт (середина): Персонажи пытаются упрятать противника за решётку.
• Последний акт (заключение): Персонажи побеждают (но какой ценой?) или проигрывают своему врагу.
Сюжет не обязательно делить только на три основные части; их может быть и больше. Однако трёхактовую историю легко держать под контролем, не допуская слишком больших разветвлений сюжета, которые в обратном случае неизбежны. Тем не менее, вышеописанный сюжет можно усложнить следующим образом:
• Первый акт: Персонажей атакуют грабители.
• Второй акт: Персонажи пытаются выяснить, кто пожелал им смерти и почему. Расследование выводит их на преступного босса.
• Третий акт: Персонажи пытаются уничтожить преступную империю.
• Четвёртый акт: Противник угрожает возлюбленной одного из протагонистов и жестоко убивает её, даже если персонажи пошли на уступки.
• Пятый акт: Персонажи или побеждают, или проигрывают, или сталкиваются с необходимостью покинуть город.
Особую сложность здесь представляет четвёртый акт (персонажи могут спасти заложницу и спрятать её от преступников), так что формулировку можно заменить на следующую: “Если игрокам удаётся расстроить планы бандитов, антагонист срывает свой гнев на невинных людях и даёт персонажам понять, что в этом им стоит винить самих себя. В остальном, каждый из этих актов не слишком трудно воплотить в жизнь, даже если у игроков будут разные идеи насчёт того, что им следует делать. (Например, даже если персонажи не захотят расследовать обстоятельства нападения в первом акте, их можно втянуть в войну с криминальным миром даже помимо воли).
Между тем, сюжет можно усложнить ещё больше, сделав преступного босса сверхъестественным существом, которое защищает свою империю при помощи мистических сил. Персонажи могут узнать об этом в любом из актов, в зависимости от собственной находчивости. Равным образом, они могут победить своего врага, даже не узнав его истинной сущности. Или, возможно, расправившись с боссом мафии, они невольно освобождают призрака, неупокоенную душу которого подкармливал жертвами погибший преступник. Теперь чудовище хочет отомстить тем, кто лишил его верного слуги.
Как бы то ни было, сюжет обозначает контуры Повествования и помогает организовать события, которые иллюстрируют тему игры.
Конфликт
Об этом уже говорилось ранее, но следует повторить: конфликт лежит в сердце драмы. Конфликт не обязательно должен принимать форму физического противостояния (что, однако, нередко случается в ролевых играх). Основой конфликта может служить даже простое желание персонажа открыть магазинчик в центре Нью-Йорка. Конфликт развивается по мере того, как протагонист сталкивается с препятствиями, даже если это всего лишь отток покупателей в соседний, более доступный магазин. Возможно, это самый скучный пример из всех возможных, однако он хорошо показывает, какую форму может принять конфликт и какие препятствия могут замедлить продвижение персонажа к цели.
Само собой, наибольшей популярностью и удобством по введению в игру отличаются конфликты, связанные с приключениями и экшеном, а значит — схватками. Сцены, наполненные драками и отчаянными прыжками, изобретательными побегами и проскакиванием у врага под носом занимают одно из самых видных мест в сокровищнице ролевых игр. Такие сцены редко бывают утомительными, хотя опытный Рассказчик постарается сделать их непохожими друг на друга. Постоянные перебежки по раскачивающимся балкам и прыжки по крышам быстро надоедают.
Как бы то ни было, лучшую форму конфликта создают сами персонажи — как игровые, так и придуманные Рассказчиком. Ворошение осиного гнезда, полного зависти и предательства среди игровых персонажей, обычно позволяет создать конфликт, который насытит событиями всю главу.
Вспомните первую встречу Д’Артаньяна с тремя мушкетёрами. Целая череда недоразумений оканчивается масштабной дуэлью. Однако это событие, в свою очередь, заставляет мушкетёров сплотиться и превращает их в одну из самых дружных команд, известных миру литературы.
Идеальными зачинателями конфликта становятся персонажи, подконтрольные Рассказчику. Какое удовольствие можно найти в том, чтобы развалить преступную империю, если у персонажей не будет шанса справиться с самим боссом? Запомнили бы мы имя Элиота Несса, если бы не его противник Аль Капоне? Знали бы мы имя Робина Гуда, если бы не Шериф Ноттингемский? Вудворда и Берштейна, если бы не Никсон? Введение антагониста может стать одним из самых запоминающихся событий во всей истории.
Таким образом, на конфликте — преодолении препятствий, будь это люди, физические барьеры или собственные мысли (вспомните Гамлета) — зиждется драма.
Сеттинг
Места, в которых разворачиваются события вашей истории, подобны живым персонажам. Возможно, они не двигаются и не разговаривают, но они передают игрокам важные сообщения. Это может быть чувство безопасности, витающее внутри святилища, или леденящая душу атмосфера гробницы.
Мир Тьмы похож на наш собственный мир, если смотреть на него через тёмные, искажённые линзы. Такое видение реальности позволяет вам черпать вдохновение из историй родного города, а при желании — и помещать его в центр своей истории. Изобразите работника местной автозаправки как жестокого, неуловимого монстра, а директора школы — как слугу потустороннего существа.
В реальной жизни мы часто слышим необычные истории, а знакомые нам города полны мест, которые навевают мысли о сверхъестественном. Вон в том магазинчике через дорогу работает продавец со странным лицом, который не любит покупателей. Кое-кто поговаривает, что он торгует сувенирами, пропитанными чёрной магией. Просто спросите его, и он вам покажет. Один парень с вашей улицы уже ходил туда, но с тех пор никому не рассказывает о том, что видел. Не хотите узнать, что на самом деле там происходит?
Создание интересного и правдоподобного сеттинга опирается на баланс реального и нереального. Попробуйте совместить городские легенды с реально существующими местами — заброшенными домами, в которые вы заглядывали с наступлением темноты, переулками позади вашего офиса, в которые никто старается не заходить, озёрами в глубине леса, в воду которых люди стараются не смотреть. Наполните мир загадочным очарованием — просто не забывайте, что в Мире Тьмы это очарование носит скорее пугающий, чем пленяющий характер.