Познавательные дела
Суть познавательных КТД — открытие мира на радость и пользу друг другу, близким и далеким людям. Здесь на первый план выступает развитие у школьников гражданского отношения к таким сторонам жизни, которые недостаточно познаны, полны тайн, загадок, требуют своего раскрытия в коллективном поиске. Еще одна важная роль познавательных КТД — формирование потребности в познании, сознательного, увлеченного, действенного отношения к непосредственным источникам открытия мира: к книге, учению, различным средствам самообразования. Познавательные КТД обладают богатейшими возможностями для развития у школьников таких качеств личности, как стремление к познанию непознанного, целеустремленность, настойчивость, наблюдательность и любознательность, пытливость ума, творческое воображение, товарищеская заботливость, душевная щедрость.
Осознавая и воплощая замысел экспедиций в мир разгаданных и неразгаданных тайн, школьники вместе со взрослыми и под их руководством применяют (закрепляют, расширяют и углубляют) знания, умения и навыки, полученные ими в учебной работе по всем предметам гуманитарного иестественно-математического циклов, а также приобретенные с помощью самостоятельного чтения, полученные из передач радио и телевидения, в повседневном общении со сверстниками и взрослыми. Ребята начинают интересоваться событиями общественно-политической жизни, увлекаются искусством, примеряют на себя различные профессии, стремятся проникнуть в «тайны» здоровья ичеловеческой психики. Все это работает на становление духовных потребностей, расширение культурного кругозора, интеллектуальное развитие.
ВЕЧЕР ВЕСЕЛЫХ ЗАДАЧ— несколько познавательных игр-обозрений, переходящих одна в другую исоставляющих своеобразную игровую сюиту. Участники этой сюиты, объединенные в небольшие команды (не более 10—15 человек в каждой), выполняют творческие задания и по очереди выступают со своими решениями-экспромтами. В сюиту, могут входить игра в оркестр; эстафета веселых задач; кольцовка песен.
Вечер веселых задач — это смотр смекалки, творческой фантазии, умения быстро ориентироваться в обстановке, включаться в коллективную работу и радость окружающих. Каждый вечер веселых задач может стать маленьким праздником коллективного творчества. Участниками такого вечера могут быть как сверстники (звездочки одной октябрятской группы, звенья одного или нескольких пионерских отрядов, учащиеся одного или нескольких старших классов), так и ребята разного возраста, например пионерские звенья в содружестве с подшефными октябрятскими звездочками.
Разновозрастный состав команд, активное участие взрослых вовсе не препятствие, а, напротив, важное условие успеха, стимул для более полного раскрытия познавательных способностей и младших, и старших, для обмена знаниями и интересами, для взаимного увлечения творческим поиском, юмором, жизнелюбием, товариществом.
Ход вечера.
Вечер открывается игрой в оркестр. Все участники садятся по кругу небольшими группами (или постоянными микроколлективами — звездочками, звеньями, или тут же объединившись — по желанию или по жребию и т. д.), и каждая группа выбирает себе один из инструментов оркестра — симфонического, духового, народных
инструментов, джаза: скрипку, трубу, барабан, пианино и т. д. (при этом очень важно, чтобы в каждой группе были и младшие, и старшие ребята, и взрослые).
Оркестром руководит дирижер. Он неожиданно для участников показывает какой-либо группе игру на их инструменте. Группа в ответ на это должна показать дирижеру «нос». Когда дирижер показывает группе «нос», оркестранты этой группы, наоборот, должны показывать дирижеру игру на своем инструменте. Если же группа, к которой обратился дирижер, ошиблась и показала не то, что нужно, она получает коллективный фант (даже если ошибся только один из членов данной группы).
Этот поединок дирижера с оркестром продолжается до тех пор, пока каждая группа не получит фант, а еще лучше — 2 фанта. После того как все фанты взяты, ведущие назначают каждому фанту определенное задание. При этом еще раз следует подчеркнуть, что свой фант (или два фанта) выкупает вся группа.
Когда все задания розданы, всем группам (командам) дается 15—30 минут на решение творческих задач. По окончании этого времени ведущие собирают вместе всех участников игры и начинаются выступления команд — по кругу или в любом порядке, но с передачей какого-либо символического предмета-эстафеты (эстафета веселых задач или веселых экспромтов). Команда, последней принявшая эстафету и показавшая свое решение, получает право назвать тему для кольцовки песен.
Примеры творческих заданий для эстафеты веселых задач.
Придумать иразыграть мимическую сценку (или серию сценок) на предложенную тему («На рыбалке», «Прием у врача», «Учитель и ученик» и др.).
Сочинить стихотворение по рифмующимся словам (буриме), например:
… порою
… горою
… толкает
… мечтает
Исполнить это стихотворение в какой-либо сценке.
Сочинить маленький рассказ по данному началу (например: «На площадке выстроились две команды…» или «До полета оставалось 5 минут…»). Прочитать этот рассказ приемом эстафеты (каждый член команды по очереди произносит одну фразу) или инсценировать его.
Придумать иизобразить скульптурную группу на заданную тему («Проиграли», «Победитель космоса», «В мастерской скульптора» и т. д.).
Изобразить и «оживить» (придумать и показать
продолжение) известную скульптуру или картину
(«Охотники на привале» В. Перова, «Опять двойка!»
Ф. Решетникова и др.).
Изобразить пантомимой куплет (или несколько) из популярной песни («Дан приказ ему на Запад…» или: «Мы шли под грохот канонады…»). Остальные участники отгадывают песню.
Драматизация шарады (кар-тина, пар-ад и т. п.).
Придумать 10 слов на одну букву и составить рассказ таким образом, чтобы с этих слов начинались все предложения. Инсценировать этот рассказ.
Произнести одно и то же слово или фразу в разных сценках с разной интонацией (не менее 5 вариантов), например: «Неплохо», «Подумай еще», «Войдите!»
Придумать и изобразить сценически разные варианты решения конфликтной (нравственной) ситуации, например:
Хулиган бьет малыша. Ты идешь мимо. Что будешь делать?
Мальчик дружит с девочкой. Их дразнят. Что им делать?
Предлагается дать не менее трех вариантов решения.
Исполнить одну и ту же популярную песню на несколько мотивов, меняя ее характер. Исполнить несколько песен на одну и ту же тему (например, о море и моряках).
Драматизировать песню или стихотворение.
Придумать и изобразить сцену из жизни литературного героя (остальные участники отгадывают имя героя, называют книгу, ее автора).
ВЕЧЕР-ПУТЕШЕСТВИЕ — познавательное обозрение, участники которого делятся друг с другом своими знаниями, впечатлениями, предположениями о той или иной стороне окружающей жизни. Отличительной особенностью такого вечера является прием ролевой игры в путешествие, позволяющий строить обмен опытом, коллективное открытие мира в живой, увлекательной форме, развивать любознательность, пытливость ума, находчивость, творческое воображение, товарищескую взаимопомощь.
В школе вечер-путешествие можно проводить или в одном классном коллективе, или несколькими параллельными классами, или союзом старшего и младшего классных коллективов. Соответственно участниками вечера могут быть как школьники одного возраста (начиная с 1-го класса), так и разновозрастные объединения, например союзы октябрятских звездочек и пионерских звеньев или пионерские звенья вместе с их друзьями-старшеклассниками.
Взрослые участники такого вечера — педагоги, родители, выпускники школы — легко занимают позицию старших товарищей ребят по путешествию, выступая в роли ведущих или советников или рядовых путешественников.
Вечер-путешествие — хорошее средство объединения взрослых и ребят (старших и младших) в общем творческом деле, органического соединения идейно-политического и умственного, нравственного и эстетического воспитания, взаимного воспитания и самовоспитания старших и младших.
Можно устраивать не только один вечер-путешествие, но и их серию (цикл) на одну тему (например, в течение года).
Темы вечеров-путешествий (и серий таких вечеров) могут быть самыми различными. Вот некоторые из них:
«Наш город (поселок, район, край…)» — путешествие по улицам, площадям, памятным местам родного города;
«По родной стране» — путешествие по городам, рекам, новостройкам и т. д.;
«Вокруг света» — путешествие по разным странам, по столицам, по одной параллели земного шара и т. п.;
«Удивительное рядом» (путешествие в мир природы) — животные, птицы, растения, погода и климат, времена года и т. п.;
«Все работы хороши — выбирай на вкус» — путешествие по профессиям;
«Путешествие на машине времени» — в определенный год, например 1917-й, или в разные годы, эпохи, исторические события;
«Путешествие в мир искусства» и т. д.
Подготовка к вечеру.
Тема и маршрут, а также время проведения вечера выбираются коллективно — на встрече-старте участников путешествия (можно использовать при этом конкурс между первичными коллективами на лучшие предложения). На этой же встрече определяются (составляются) команды, и каждая из них устанавливает свой участок (объект, отрезок) путешествия — по желанию или по жребию, выбирает своего капитана (штурмана и т. п.). Капитаны команд и специально выбранные ведущие (не менее двух) составляют совет дела — штаб путешествия.
Дальнейшая подготовительная работа команд происходит по секрету друг от друга. Только капитаны и ведущие собираются время от времени на заседания штаба, обмениваются опытом подготовки, передают друг другу нужные материалы, составляют план самого вечера. Вечер должен быть наполнен радостными сюрпризами, неожиданностями, открытиями, как и настоящее путешествие!
Варианты проведения вечера.
1. Каждая команда — экипаж вертолета (корабля, дирижабля, машины времени, ракеты и т. п.), который доставляет остальных участников на свой участок (объект) и знакомит с ним. При этом варианте команды по очереди становятся экскурсоводами.
Все команды представляют экспедиционные группы (партии), которые по очереди сообщают остальным участникам о результатах своих изысканий и о том, как эти изыскания проводились.
Команды выступают в роли различных делегаций (людей разных профессий или увлечений, разных исторических времен и стран и т. п.), которые впервые встречаются в гостях у одной из них или по очереди принимают друг друга.
Советы организаторам.
Не увлекайтесь сложными костюмами, сложным оформлением (достаточно и отдельных атрибутов, знаков отличия — лент, головных уборов, значков и т. д.).
Команды могут построить свое выступление в форме экскурсии, устного журнала, световой газеты, радиорепортажа, кинопанорамы, защиты диссертации, пресс-конференции, интервью и др.
Не забудьте о песнях, стихах, речевках-приветствиях, музыкальном сопровождении, о световых и шумовых эффектах (затемнение, освещение белым и цветным лучом, показ картин, репродукций, рисунков, фотографий, карт через эпидиаскоп, воспроизведение звуков самолета, поезда и т. п.).
Если участвуют старшие и младшие ребята, применяйте разделение труда: пусть младшие делают то, что
старшим слишком легко, а старшие — то, что еще не могут делать младшие.
Ведущие вечера должны выбрать роли, которые позволят естественным образом вести вечер, передавая эстафету от одной команды к другой.
В случае непредвиденных осложнений (кто-то не смог прийти, кто-то забыл роль, выступил не в свою очередь и т. п.) не теряйтесь, выходите из положения шуткой, речевкой, песней — ведь и настоящие путешествия не обходятся без неожиданностей, а значит, экспромтов!
ВЕЧЕР РАЗГАДАННЫХ И НЕРАЗГАДАННЫХ ТАЙН. Эта увлекательная игра позволяет в живой, непринужденной форме обмениваться знаниями, мнениями, догадками, учит ставить вопросы, доказывать и опровергать, вести коллективный поиск истины, опираясь на сведения, полученные из самых разных источников — учебников, книг, журналов, газет, кино, по радио и телевидению.
Варианты проведения вечера.
1. Совет вечера («совет мудрейших»), в состав которого входят представители всех первичных коллективов (звеньев, классов), составляет список тайн (вопросов) и сообщает их всем участникам заблаговременно (за несколько часов или дней до вечера). Все думают над этими тайнами, читают научно-популярную литературу, советуются со специалистами. Члены «совета мудрейших» руководят этой подготовкой в своих звеньях (первичных коллективах).
На самом вечере каждая команда получает 1-2 тайны (по предложению ведущих или по жребию) для подробного сообщения. Другие команды высказывают свои соображения, развивая точку зрения докладчиков или опровергая ее. Так последовательно обсуждается каждая из предложенных «советом мудрейших» тайн.
Каждая команда находит тайны и по ходу вечера предлагает отгадать их другим командам.
Каждый первичный коллектив передает «совету мудрейших» свои тайны. Совет отбирает несколько наиболее интересных из числа предложенных всеми коллективами, вывешивает список этих тайн, после чего все готовятся к вечеру.
На самом вечере обсуждается тайна за тайной, причем каждый раз по предложению ведущих участники делятся на сторонников выдвигаемой гипотезы и ее противников (независимо от первичных коллективов), которые соответственно объединяются, советуются друг с другом и т. д. («бой оптимистов и скептиков»).
Ведущие завершают каждую дискуссию, высказывая свое мнение о ее результатах в серьезной или шутливой форме.
Вопросы готовятся «советом мудрейших», как в первом или в третьем варианте, но заранее распределяются между командами, и каждая команда еще до вечера сообщает (вывешивает) то объяснение тайны, которого придерживаются члены коллектива (если есть разногласия, они тоже сообщаются). Остальные команды изучают эти ответы и по секрету готовят свое мнение.
На самом вечере обсуждается по очереди каждая тайна. Организаторы вечера получают тайны от участников на отдельных записках, отбирают те, которые представляют общий интерес, и помещают их в копилку тайн.
На вечере ведущие достают из копилки одну записку за другой, оглашают поставленный вопрос и предлагают желающим ответить на него.
Примеры вопросов-тайн.
Есть ли жизнь на других планетах Солнечной системы?
В чем загадка наследственности?
Что представляют собой глубины Земли? Как туда проникнуть?
Можно ли продлить в недалеком будущем жизнь человека до 200 лет?
Какими будут города будущего?
Каким будет человек будущего?
Возможна ли передача мыслей на расстояние?
Могут ли жить люди в морских и океанских глубинах?
Что умеют делать кибернетические машины?
Советы организаторам.
Участниками вечера могут быть как сверстники (в школе — пионеры одного пионерского отряда или учащиеся одного старшего класса, а также коллективы параллельных классов; в пионерском лагере — ребята одного отряда или близких по возрасту отрядов), так и разновозрастные сводные коллективы старших и младших.
В форме сбора «Тайны вокруг нас» это познавательное творческое дело может быть проведено пионерами вместе с их младшими друзьями-октябрятами. При этом командами становятся объединения пионерских звеньев и их «спутников» — октябрятских звездочек.
Тайны могут быть дискуссионными, т. е. вызывающими различные, часто противоположные решения, и обзорными (ответы представляют собой сводку фактов, сведений). Хотя и те и другие могут рассматриваться на вечере, целесообразнее использовать дискуссионные тайны.
При подготовке к вечеру можно использовать все доступные участникам источники, особенно научно-популярные журналы и книжки. Возбуждение и развитие интереса к научно-популярной литературе — один из важнейших результатов таких вечеров.
Вечер не должен продолжаться более 2 часов. Если он затягивается, но не все выдвинутые тайны рассмотрены, ведущие могут объявить, что остальные тайны будут «опубликованы» и по ним можно поспорить после вечера.
Игровые элементы оживляют вечер, помогают создать и поддержать мажорный тон, обстановку путешествия в мир загадочного, дают возможность ведущим находить остроумный выход из трудных положений. Однако использовать игру, юмор, веселые затеи надо так, чтобы вечер не становился простым развлечением, забавой, а давал пищу для ума, возбуждал познавательную активность ребят и взрослых.
ГОРОД ВЕСЕЛЫХ МАСТЕРОВ— массовая ролевая игра, удовлетворяющая и развивающая интерес школьников к деятельности людей различных профессий и приобщающая к романтике коллективной созидательной жизни.
Веселые мастера — это прежде всего знатоки и энтузиасты своего дела, мечтатели, умельцы. Все свои дела они сопровождают шуткой, умным юмором, доброй улыбкой. Город веселых мастеров — это содружество многих «учреждений», работающих и передающих свое искусство всем жителям и гостям своего города.
В этой игре могут принимать участие школьники всех возрастов. Она открывает разнообразные пути совместного творчества, взаимообогащающего общения младших и старших, ребят и взрослых, содействует воспитанию и самовоспитанию детей и подростков.
Игра может длиться несколько часов, целый день или несколько дней.
Варианты подготовки к открытию города веселых мастеров.
Каждый первичный коллектив (отряд, класс) выбирает по секрету от других свою профессию (одну или несколько) и готовит — также по секрету — свои городские учреждения и свои сюрпризы для остальных жителей и гостей города. Координирует подготовку городской совет, в который входят представители всех первичных коллективов, соблюдающие необходимую тайну.
На общем сборе проводится конкурс между первичными коллективами на лучшие предложения о профессиях, городских учреждениях и общих делах. Затем каждый участник игры выбирает себе профессию по душе, будущие жители города (независимо от первичных коллективов) объединяются по профессиям в городские учреждения, выбирают их руководителей. Руководители составляют горсовет.
Горсовет готовит общие дела — городские события, разрабатывает программу жизни города. При подготовке к открытию города все учреждения широко обмениваются опытом.
На общем сборе выбирается горсовет — инициативная группа ребят и взрослых. Горсовет сам составляет список профессий и городских учреждений, вывешивает его и объявляет свободную запись всех участников игры. Можно вступать в то или иное учреждение и индивидуально, и целым первичным коллективом (звеном, бригадой, отрядом). Можно дать право иметь несколько профессий.
Дальнейшая подготовка ведется по учреждениям втайне или открыто, с широким обменом опытом (решают сводные коллективы учреждения). Горсовет имеет доступ и в «засекреченные» учреждения, но хранит их тайны. Главная задача горсовета — помощь учреждениям и подготовка их совместных, общих дел.
Возможные профессии и городские учреждения:
- строители, архитекторы — стройтрест;
- рабочие, изобретатели, конструкторы, ученые — особое конструкторское бюро, мастерская удивительных превращений, академия наук;
- учителя, педагоги — детский сад, школа, университет;
- медики, биологи — институт продления жизни, поликлиника, биостанция;
- ботаники, зоологи, лесоводы — ботанический сад, зоопарк, заповедник, лесная станция;
- метеорологи — метеостанция, институт управления погодой, бюро искусственного климата;
- кулинары — фабрика-кухня, кафе; ^ художники, скульпторы — дворец прекрасного, музей изобразительных искусств;
- модельеры — ателье мод;
- артисты, музыканты, деятели театра — театр, дворец культуры, театр эстрады, кукольный театр, оркестр, цирк и т. д.;
- работники печати, радио, телевидения — редакция городской газеты и типография, радиокомитет и радиостанция, студия телевидения;
- работники кино — киностудия, кинотеатр;
- спортсмены-профессионалы (тренеры, судьи) — стадион, спортклуб и т. д.
Ход игры.
Игра начинается торжественной встречей гостей (ребята и взрослые), шествием или митингом, открытием памятника и т. п. Затем начинают работать городские учреждения и проводятся общие дела. При этом могут быть использованы следующие варианты организации жизни города:
Городские учреждения действуют по очереди, по ходу экскурсии, которая проводится по городу. Таким образом, каждое учреждение может показать свою работу всем остальным жителям и всем гостям. Такой тип организации целесообразно использовать, когда и участников игры, и гостей сравнительно немного (до 50—60 человек). Он удобен тем, что каждый из жителей города может и попробовать себя в нескольких профессиях, и посмотреть работу товарищей.
Городские учреждения работают все одновременно, предоставляя каждому из гостей возможность побывать в них по своему выбору.
В разное время в городе работают разные учреждения (этот вариант особенно удобен, когда игра длится день или несколько дней).
Время от времени организуются общегородские дела, в которых принимают участие все жители города и гости (воскресник, спартакиада, игра на местности, диспут, карнавал, концерт и т. п.). Одним из таких дел лучше всего и завершить игру. Дела проводятся или по программе, с которой знакомятся все жители города и гости, или неожиданно — как сюрприз, «по тревоге» и т. п. Руководителями таких дел могут быть и горсовет, и отдельные городские учреждения.
На территории города действуют «летучие» команды типа ГАИ, санитарных или пожарных патрулей, агенство бытового обслуживания и т. п. Деятельность их необычна. Так, городская инспекция может задавать Разнообразные вопросы, патрули могут давать задания для немедленного выполнения, а проштрафившиеся получают фанты для выкупа их на общегородском концерте.
Советы организаторам.
Не забывайте ни на минуту, что город веселых мастеров — это город будущего в настоящем. Поэтому каждое учреждение должно раскрывать перспективы нашей жизни, пропагандировать новинки науки, техники, искусства.
Высокая культура — во всех уголках города, во всех мелочах, во всех сюрпризах!
Как можно больше выдумки и вкуса в оформлении города, названиях и эмблемах учреждений, в костюмах и атрибутах, в шутках и розыгрышах, в песнях и проектах!
Вовлекайте гостей в активную деятельность! Пусть они поменьше будут зрителями, а побольше — сотрудниками.
Бойтесь заорганизовать жизнь города. Экспромт, импровизация — вот истинная ее душа!
ПРЕСС-БОЙ— познавательное дело-обозрение, хорошее средство расширения политического кругозора, обмена общественными знаниями, воспитания интереса международной и внутриполитической жизни, к материалам прессы.
Проводить пресс-бой можно между бригадами (командами) и между старшими классами (группами) и т. п. Это своеобразная разновидность турнира-викторины.
Возможные варианты пресс-боя.
1. Свободный пресс-бой («атака веером»).
Коллектив делится на 3—4 команды, которые придумывают себе названия. Ведут пресс-бой 2—3 человека, один из них записывает очки, присуждаемые командам (за правильный ответ — 2 очка, за частично правильный — 1 очко). Ведущий предлагает командам придумать по 3 вопроса — по одному для каждой из остальных команд (на это дается 10—15 минут). Затем он дает старт: «Первая атакует, остальные команды обороняются». Командир (или представитель) первой команды задает поочередно вопросы каждой обороняющейся команде. Обороняющаяся команда должна ответить, затратив на обдумывание не более минуты (или двух — по предварительной договоренности). Если команда, которой задан вопрос, не сумела на него ответить или дала частично правильный ответ, любая из двух других команд может попросить слова и дать свой ответ. За такой ответ тоже присуждаются очки. Если же никто не может ответить на вопрос атакующей команды, она сама должна это сделать (допускается совещание участников боя. Отвечает желающий или уполномоченный команды).
Далее по вызову ведущего атаковать начинает следующая команда, а остальные занимают оборону. Всего, таким образом, будет задано 12 вопросов. Судейская коллегия имеет право отводить те вопросы, которые носят случайный или слишком сложный характер, о этом случае команда должна задать другой вопрос. о конце пресс-боя судейская коллегия объявляет результаты. В свободном пресс-бое могут быть заданы любые вопросы по международной жизни и внутреннему положению СССР.
2. Пресс-бой по континентам («оборона веером»).
В этом случае создают несколько команд. Каждая : (по желанию или по жребию) становится представителем какого-либо континента. Например, команда А — Азии, ~~ Африки, В — Европы, Г — Америки, За несколько дней (а может быть, в течение 2 недель) участники знд. комятся с материалами о жизни своего континента д0 газетам и журналам («Новое время», «За рубежом» «Международная жизнь», «Вокруг света» и др.) и готовят втайне по одному Еопросу для других команд по их континентам. Например: «Европа» готовит вопрос по Азии для «Азии», вопрос по Африке для «Африки» вопрос по Америке — для «Америки». На самом пресс-бое оборону занимает по очереди каждая команда, отвечая на вопросы по своему континенту. В остальном эта форма пресс-боя напоминает свободный пресс-бой.
3. Пресс-бой типа КВН.
Участники разбиваются на 2 команды (поэтому данная форма особенно удобна для пресс-боя между группами, классами). Заранее создается судейская коллегия, которая сама разрабатывает вопросы, во время пресс-боя предлагает их поочередно командам и дает оценку ответам. При этом судьи могут задавать разные вопросы каждой команде (но объединенные одной темой) или один и тот же вопрос — обеим командам. За более полный и глубокий ответ дается большее число очков.
4. Свободный пресс-бой двух команд («дуэль»).
В отличие от пресс-боя типа КВН здесь вопросы придумываются заранее самими командами и передаются для утверждения в судейскую коллегию. Этой коллегией предварительно определяется, сколько вопросов должна придумать каждая команда и на какие темы.
По сигналу судьи-ведущего представитель атакующей команды задает вопрос обороняющейся. По желанию атакующей команды этот вопрос может быть задан точному адресату (персонально) или всей команде. Но за правильный ответ в первом случае присуждается уже не 2, а 4 очка, за частично правильный — тоже в два раза больше: не 1, а 2 очка.
На обдумывание вопроса даются 2—3 минуты (по предварительной договоренности). Если вопрос задан персонально, то думает и отвечает тот, кому был задан вопрос, без посторонней помощи. Если вопрос задан всей команде, то допускается обсуждение, и командир (или уполномоченный) дает ответ.
Судьи учитывают сложность вопроса и неординарность ответа.
СОБРАНИЕ-ДИСПУТ— познавательное творческое дело, цель которого — поставить перед участниками жизненно важный, сложный, действительно спорный вопрос (или несколько таких вопросов, объединенных одной темой), выявить и сопоставить разные мнения, увлечь всех коллективным поиском правильного решения. Собрание-диспут — важное средство идейно-политического, нравственного воспитания подростков и молодежи, укрепления содружества младших и старших поколений.
Участниками собрания-диспута могут быть несколько постоянных коллективов (например, старших классов или комсомольских групп), сводный коллектив желающих принять участие в диспуте, члены одного коллектива (например, класса, группы и т. д.). В последних Двух случаях целесообразно создать (по желанию) временные небольшие творческие команды (не более 10— 15 человек), чтобы обеспечить участие каждого в коллективном размышлении.
Совет диспута из представителей всех команд-участников выбирает одну тему из предложенных и формулирует вопросы для обсуждения (не более 3—5). Затем каждый член совета сообщает тему и вопросы своему коллективу для подготовки мнений, определения позиций, точек зрения по дискутируемым проблемам.
Ведет диспут председатель совета дела. Он еще раз напоминает дискуссионные вопросы и по желанию участников может дать 10—15 минут для совещания команд, чтобы те могли собраться с мыслями и подготовить выступление по каждому вопросу, отражающее общее мнение.
Лучше обсуждать последовательно один вопрос за другим. Чем жарче спор, тем лучше. Но главное в споре — уметь слушать «противника» и доказывать свою мысль.
В конце диспута ведущий организует совместное подведение итогов. Если затрагивались практические вопросы жизни коллектива, участники собрания могут принять по ним свое решение, свои предложения или рекомендации.
Примерные темы и вопросы собраний-диспутов.
1. «Равнодушию — бой!»
Кого ты считаешь равнодушным?
Почему равнодушный человек — в пути не товарищ? Прав ли Бруно Ясенский, считавший равнодушных самыми опасными людьми, опаснее врагов?
Как ты будешь спорить с теми, кто действует но принципу «Моя хата с краю…», «Личный покой прежде всего»?
Равнодушный ли тот, кто для себя все берет от коллектива, но другим ничего не дает?
Как бороться с равнодушием в себе и в других?
2. «Что ты сделал для коллектива?»
Кого считать активным в коллективе?
Должен ли активист большого коллектива участвовать в жизни своего первичного коллектива?
Можно ли каждому быть организатором? Как это сделать?
3. «О хорошем тоне».
Нужны ли нам правила хорошего тона? Что это за правила?
Можно ли быть хорошим человеком и без этих правил?
4. «Традиции и творчество в жизни коллектива».
Какие из комсомольских традиций 20-х годов тебе
больше всего нравятся? Какие из этих традиций можно и нужно возрождать и развивать в жизни нашего коллектива?
Что главное в нашей жизни — традиции или творчество?
Что значит «творческая жизнь»? С чего она может начаться? Можно ли сделать каждого участником такой жизни?