Фрейм дата, комбо, защита и её нюансы

Введение

Среди множества дисциплин киберспорта одной из самой популярной и развитой являются файтинги. Файтинг (от англ. fighting – борьба) – жанр видеоигр, фокусирующийся на ближнем бою, в котором игроки контролируют по одному персонажу и сражаются друг с другом. Данный жанр обладает стремительным игровым процессом, требующим от игроков хороших реакции и внимания. Даже значительное преимущество одной из сторон может не привести к победе, а выйти победителем возможно даже в самом невыгодном положении. Это делает файтинги отличным видом спорта для зрителей, держа их в напряжении на протяжении всего боя

Основные механики и принципы

В файтингах участвуют два человека. Хотя в некоторых играх предусмотрен выбор команды из двоих или троих персонажей, каждый единовременно управляет одним. Каждый персонаж обладает шкалой здоровья, определяющей то, насколько близок игрок к проигрышу. Цель игрока – опустить шкалу здоровья противника до нуля при помощи различных атак, сохранив при этом свою.

Подавляющее большинство файтингов использует систему раундов. Чтобы победить, игроку необходимо победить своего оппонента необходимое количество раз. Чаще всего, необходимо две победы из трёх или три из пяти.

Управление персонажем производится при помощи игрового устройства, называемого геймпадом. Геймпад – пульт с набором кнопок и стиков, который игрок держит в руках. Аналоговый стик отвечает за перемещение персонажа, кнопки – за атаки. Помимо геймпадов игроки могут использовать и другие игровые устройства, самым популярным из которых является аркадный стик. Аркадный стик – это массивный геймпад, который помещается на колени игрока. Как правило, различия заключаются только в размере, который некоторые игроки находят более удобными. Выбор игрового устройства целиком зависит от предпочтений каждого конкретного игрока и может меняться от одной игры к другой.

Одной из ключевых задач для файтингов является определение, достигла ли атака своей цели. Чаще всего, для этого используются две программные области: хёртбокс и хитбокс. Хёртбокс (от англ. hurt – болеть, box – коробка) – область, примерно совпадающая с контуром тела персонажа. Эта область существует на протяжении большей части игры и исчезает только во время особых действий. Хитбокс (от англ. hit – удар, box – коробка) – область, примерно совпадающая с поражающей частью атаки, будь то кулак, лезвие меча и снаряд. Данная область появляется только в определённый момент атаки. Если хитбокс атакующего персонажа контактирует с хёртбоксом защищающего персонажа – игра считает, что удар попал по цели, и защищающийся персонаж получает урон. Ключевой задачей каждого игрока является нанести достаточное количество урона противнику, не дав ему сделать то же самое.

Урон от атак можно уменьшить, используя блок. Небольшое количество урона, называемого чип дэмедж (от англ. cheap – дешёвый, damage – урон), пройдёт, однако успешное блокирование помещает обороняющегося игрока в выгодное положение и может открыть момент для контратаки.

Как уже было сказано ранее, файтинги обладают высокой скоростью игрового процесса. Игрокам требуется хорошее понимание ситуации и быстрое переключение от наступления к обороне или наоборот. Ситуация на игровом поле может поменяться в любой момент, а окно для действий может быть очень непродолжительным. Многое зависит и от игр разума, происходящей между игроками. Оставленная возможность для контратаки или уязвимость в игре одного из игроков, может оказаться ловушкой, потому важно быстро узнать повадки своего оппонента, а не только механики и атаки его персонажа

Фрейм дата, комбо, защита и её нюансы

Важно понимать, что каждая атака не обладает опасностью на протяжении всей своей длительности. Атаки в файтингах состоят из трёх частей: стартап (от англ. startup – запуск), хитбокс и рекавери (от англ. recovery – восстановление). Рассмотрим в качестве примера удар кулаком. Прежде, чем ударить, атакующему необходимо сделать замах, во время которого кулак не несёт никакой угрозы. Этот момент в файтингах называется стартапом. Хитбокс на данном этапе отсутствует, так что атаку можно прервать более быстрым атакой. В определённый момент удара кулак начинает представлять угрозу при попадании по цели. В этот момент появляется хитбокс, и, как уже описывалось ранее, если он коснётся хёртбокса – удар считается попавшим, и повреждения будут засчитаны. В какой-то момент же кулак вновь перестанет представлять опасность для оппонента, а тому, кто атаковал, потребуется небольшое время, чтобы вернуться в исходное положение. Это и называется рекавери. Персонаж, находящийся в этом состоянии, абсолютно уязвим, потому промахи в файтингах чреваты тяжёлыми последствиями

Фрейм дата (от англ. frame – кадр, data – данные) – это данные о продолжительности каждого оговоренного этапа атаки. Она исчисляется в кадрах, которые определяются каждой отдельной игрой. Разберём в качестве примера файтинг Killer Instinct, персонажа Рэша и усиленную версию его атаки Большой Плохой Ботинок. Во время этой атаке персонаж превращает свою ногу в большой шипастый ботинок и пинает своего оппонента. Стартап этого приёма длится 2.1 кадра, что, при учёте, что Killer Instinct работает с частотой 60 кадров в секунду, примерно равно 1/15 долей секунды. Эта атака выходит практически мгновенно, и, если противник уже начал какую-то атаку, избежать её практически невозможно. Хитбокс длится 29 кадров. Это позволяет, например, попадать по противникам, которые только совершили прыжок вперёд в сторону Рэша. И, наконец, рекавери приёма длится более 46 кадров. В течение почти секунды Рэш будет дёргать своей ногой, пытаясь вернуть её в нормальное состояние. 46 кадров – это огромный срок по меркам файтингов, из-за чего этот приём в случае неправильного использования даст достаточно времени на любого рода контратаку.

Помимо повреждений, полученных при попадании, защищающийся персонаж входит в одно из двух состояний: хитстан (от англ. stun – ошеломление), если он не блокировал, и блокстан – если блокировал. В обоих случаях, персонаж на короткий промежуток застревает и не может ничего делать. Эти два состояния оказывают колоссальное влияние на игру, так как именно на них базируются два важных момента файтингов – комбо и безопасность.

Комбо – это продолжительная комбинация атак, из которых противник не может вырваться. Самый частый вариант комбо – когда рекавери и стартапа атакующего короче хитстана защищающегося. В этом случае хитстан от новой атаки начинается до того, как закончится хитстан от старой, и противник не может совершать никаких действий, чтобы предотвратить дальнейшие повреждения. Комбо может продолжаться достаточно долго, угрожает большими повреждениями и поэтому является главным приоритетом атакующей стороны.

Безопасность же в основном касается атак, которые достигают блокирующего оппонента. Блокстан значительно короче хитстана, потому блок может дать защищающемуся значительное преимущество. В случае, если рекавери от атаки больше блокстана и стартапа противника – такая атака называется небезопасной на блок. При хорошей реакции защищающийся игрок может среагировать на небезопасную атаку и превратить одну контратаку в целое комбо, потому использование небезопасных атак не рекомендуется, однако и не запрещается.

GONE.Fludd — ФРЕЙМДАТА [prod. by CAKEboy]


Похожие статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: